기본 사용법
Zmodeler의 기본 사용법은 Brush에서 Zmodeler를 불러오는 것으로 시작된다 (B- Z -M) 이후에 Mouse cursor
hovering을 어디에 하는냐? 마우스 커서를 어디에 갖다대는가? Vertex/ Edge/ Face 세 부분이 기준이 되어서 어디에 위치시키는가에 따라 다른 옵션박스를 불러올 수 있다. 옵션박스를 불러오는 방법은 Vetex/ Edge/ Face중 하나에 마우스커서를 위치시키고 Holdling down "Space Bar" (유의할것이 Zmodeler에서
사용하는 단어들은 Maya 것들과 조금 다르다, 예를들어 vertex는
point라고 사용하고 있다)
여기서 우연히 클릭되는 경우를 방지하기 위해
각각의 옵션박스 에는"Do
nothing"이라는 명령이 있다.
예를들어 현재 edge관련한 옵션을 사용하고 있을때 Vertex/ Face 옵션박스로 가서 각각에 "Do nothing"을 활성화 시켜놓고 작업하면 불필요한 클릭을 사전에 방지 할 수 있다.
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Edge loops를 추가해주는 방법
-Zmodeler를 이용해 Maya's"insert edge loop"와같은 edge loop를 추가 할 수있다.
Zmodeler> hovering in the
edge_Add to Curve 이게 line 추가해주는 명령임.(따로 삭제명령은 없으니 undo를 그냥 활용함)
Zmodeler를 이용해 반대로 제거해줄 수있다.
같은방식으로 edge 위에 마우스 커서를 hovering해준상태에서 Space Bar를 선택해주면 edge와 관련된 옵션들이 있는 창이 아래와 같이 팝업된다, Delete> Edge/
Edgeloop Complete/ Edgeloop Partial 이렇게 선택해서 적용시켜 줄수 있다.
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Vertex를 Merge 해주는 방법
-처음 merge 기능을 찾아보다 없어서 한참을 찾았는데 결과적으로 Zmodeler에서는 merge라는 단어를 사용하지 않는다 대신에
"Stitch" 단어로 vertex와
vertex를 합쳐주는 옵션이 있다, Point actions> Stitch 활성화 시킨 이후에, stitch해줄 point를 차례대로 클릭하면됨
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원하는 face부분만 polygroup으로 지정해주는 방법
Face 위에 마우스 커서를 올려두고 Hit "space bar"로 옵션박스를 불러오고 Polygon Action>Polygroup_Target> A
single Poly 이후에 원하는 face 부분만 클릭하거나 Holding down "Alt"누르상태에서 드래그해서 한번에 Multiple face를 선택해줄 수있다. 여기서 선택된
face
부분은 새로운 polygroup을 갖게된다
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원하는 face부분을 Maya's
extrude와 같은 효과를 적용시키는 방법
Polygon Action> Inset_ Target> Polygroup
Island _Modifiers> Inset region, 이후에 해당 polygroup 위에 마우스 커서를 두고 드래그로 조절이 방법은 extrude 아닌 특정 polygroup의 scale을 조절해 줄 수있는것으로
extrude 작업을 위한 사전작업으로 생각하면됨
Polygon Action > Qmesh_ Target > Polygrou
Island_ 나머지는 defaut setting,
이후에 역시 드래그로 조절
이 방법을 적용하면 extrude 효과를 볼 수있게된다.
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원하는 face loop부분 전체를 한번에 새로운 polygroup 변경해주는 방법
Zmodeler brush상태에서 마우스 커서를 edge위에
올려두고 Space bar 클릭, 이렇게 옵션박스를 열어서 Polygroup> Polyloop 선택해준 상태에서 Holding down"Alt"상태에서 원하는 부분의 edge를 클릭,적용해주면 새로운 polygroup이 loop전체로 업데이트 된다.
작업 중인 object 에 적용시킬려면 우선 Zmodeler brush 를 불러와야함
B-Z-M(단축키) 그리고 holding down space
bar 하면 옵션이 팝업됨
단, 팝업 옵션이 마우스를 어디에 두느냐(vertex / edge/ face ) 에 따라 달라짐
Qmesh 란? Space bar를 눌러 옵션을 보면 Qmesh 라는
게 있음, 뭔지 알아보자.
Zmodeler를 primitive 도형에서 시작할 수 있음, (단 tool 파레트에서 별모양 기본도형을 불러낸 다음 적용가능)별모양 기본도형을 불러내고 tool>initialize 로 가면 "Q"시작하는 옵션들이 나옴 ( Qmesh를 만들어주는 옵션임)
Qmesh는 Zmodeler에서 edit 하기에 최적화 되어 있는 기본도형의 형태인거...같음
Qmesh > target _a single poly 사용법>
Qmesh> a single poly는 default 셋팅 (face에 마우스 and space bar)
이 상태에서 마우스를 face에 위치시키면 Qmesh a poly라는 명령이 뜸
1.기본 "Qmesh a poly" 란 face를 마우스 왼쪽버튼으로 당겼을때 Extude되어서 나옴, 인접한 face 당겼을때겹치는 edge 부분이 하나로 결합되어 나옴( maya에서 "keep face
together"기능과 같음)
2.똑같이 face 를 당기고 "Alt" 누르면 poly group 바뀌어져나옴, 이후 edit되는
부분은 바뀐 polygroup으로 또 진행됨
3.똑같이 face를 당겼을대 "ctrl" 누르면 extrude 된부분에서 가장 위 face가 "extract" 됨
4.똑같이 face당기소 "shift" 누르면 extrude 된 만큼 move로 전환이 됨
5.edit 제거하는 방법 마우스로 다시 드래그해서 원래로 되돌림
Qmesh > Targer_다른 것 적용방법>
Qmesh >target_polyloop> 적용하면 face에 마우스 올리고 당기면 loop 전체가 extrude 됨,
단 가로,혹 세로 어느방향의 loop를 extrude 할것인지 설정할 수 있음, face에 마우스를 올렸을때 오렌지 라인이 동서남북으로 조절이됨, 이걸 활용하면 됨 Qmesh >target_polygroup island> 적용하면 같은 polygroup에 속한 face들이 같이 움직임. Qmesh> target_flat island> 헷갈리지만 ...선택하는 polygroup이 가지는 방향과 같은 방향에 있는 모든 다른 polygroup의 face도 같이 움직임
별개의 tip, 그러면 Qmesh 의 기본은 polygroup 따라 개별적인 명령이 진행되는 것 처럼 보인다.
여기에 일시적으로 polygroup을 지정할 수 있음, holding down
"alt"에서 face를 선택해주면 기존의 polygroup과 상관없이선택한 multi face가 같은 polygroup으로
바뀐다(Turn to white).
Qmesh > target_a
single poly_holding down alt click…
Dynamic subdiv 의 활용
Hit "d" preview
Qmesh subdiv를 주는 작업을 할 수있음, 단순히 tool> geometry> divide 명령이 아니라
Qmesh 와 연동해서 작업할 수 있는 방법이 있음 그게 바로 "Dynamic Subdiv"
Tool> Geometry> Dynamic subdiv> Dynamic이 활성화 방법임, 자유롭게 toggle할 수 있음.
위의 그림과 같이 mesh에
subdiv를 줄 수 가있음, 거기에 더해서 subdiv의 강도를 조절 할 수있음
FlatSubdiv /SmoothSubdiv 이두가지 명령으로 가능 Flatsubdiv_ subdiv를 smooth 없이 적용함, Smooth subdiv는 subdiv를 적용할때 smooth같이 적용함
설명하는게….두개를 동시에, 번갈아 가면서 사용하라고 함, ex) flat명령을 줘서 shape하게 subdiv를 주고 smooth명령으로 살짝 smooth 해주는….먼소린지…
Key function, insert edge loop or crease 명령으로 subdiv된 edge부분을 잡아 줄 수 있음.
Insert edge loop 명령 마우스를 해당 edge위에 올리고 space bar
Insert> target_single edge loop_ 이 상태에서 edge를 클릭하면 single edge loop가 만들어짐
Crease> target_..원하는것...튜토리얼에서는 edgeloop complete를 사용 (한 방향의 edgeloop crease를 줌_quad에 crease를 준다고 하면 이걸로는 4번을 적용시켜야 되는 것임)
여기서 끝이 아니라
edit한
subdiv 작업을 baking 할 수 있음, Dynamic subdiv> Apply 클릭
baking 한 이후에 tool>
geometry> sdiv에 subdiv가 추가됨. 단, 추가된 subdiv를 확인해보면 subdiv level1 에서 mesh 형태가 기존의 기본 mesh 조금 다름….?
Advanced insert edge loop
Insert edge loop 를 선택할때 이웃한 edge와 가깝게 위치했을때 선택하기 어려울 수 있다..
이때 사용하는게 do nothing ….아니 다시 뭔소리인지 모르겠음 최소한 사용방법 select에 애를 먹을때 face 마우스 올리고 space bar do nothing….적용한후에 다시 하는걸로 사용
Multiple edge loop, insert>targe_multiple edge loop. 클릭 드래그하면 edge loop 갯수가 늘어남
Bridging edge
Bridge> target_connected polys …..이후에 bezier curve/ spline/circle...원하는 형태로 bridge를 만들어 낼 수 있음기본 사용방법은 클릭 드래임.(연결할 2개의 face 부분이 뚫려있지 않아도 상관없음_ 그리고 alt키로 해당 두 face를 같은 polygroup으로 설정해주고...적용하는방법이 있음)
하나의 face를 선택 organge line으로 동서남북 어느한 방향을 잡고, 좌우 드래그는 높이를 조절하고 상하 드래그는 segment 갯수를 조정함
Bridge> target_twopolys ..이거는 떨어져있는 두개의 object/mesh의 각각의 face를 bridge 명령으로 연결시켜주는 방법
그냥 연결하고 싶은 두개의 face를 번갈아 클릭해주면 됨
그러면 2개의 떨어져 있는 hole을 연결 시키려면 어떻게 해야하나?
두개중 하나의 hole의 edge에 마우스 올리고 space
bar…..Bridge>target_ Two hole 클릭.
각각의edge를 번갈아 클릭드래그 해서 edit하는 방식은 같음.
Close hole
두가지 방법이 있음 close /collapse, 물론 close하려고 하면 뚤려있는 해당 edge위에 마우스 space bar Close or Collapse 선택그런데 collapse 로 close 해주면 bevel를 잃어버림(?) 튜토리얼에서는 close를 사용해서 close를 해줌 Close> target_concave hole or convex hole, 두가지 방식이 있음, concave는 그냥 triangle shape으로 구멍을 매꾸어버림 반면에 convex hole은 bridge와 유사한 방법으로 추가옵션이 따라오면서( 다양한 형태로 만들수 있는 옵션) 단순히 quad로 덮어버릴 수있고 돌출되게 하거나...드래그를 통해서 sagment도 추가로 조절할 수 있음.
Nano
mesh 사용법 (face 표면위에 특정 object를 project 하는 방법임, 추가적으로 loop전체에 동시에 object를 띄운다던가 부가적으로 사용가능 ) Face 위에 마우스 올리고 holding down space bar Insert Nanomesh > target_a
single poly or 다른 옵션 사용 그리고 face 표면위에 드래그 해주는 방식 여기서 tip은 표면에 드래그해줄때 나타는 object를 선택할 수 있음, 마우스를 face 위에
올리고 "M"을 눌러줌
그러면 (imm brush와 마찬가지 개념) tool 파레트에 띄어진 object중에
하나를 고를 수가 있음.
Insert brush를 사용해 봐서 알겠지만 그냥 드래그 해서 되는게 아니라 각도/크기/방향 을 염두하고 드래그해줘야함...근데 그냥 드래그로 컨트롤 하기엔 무리가 있음, 여기서 Tool> Nanomesh> 를 들어가면 다양한 옵션들이 있음, 이건 오로지 드래그 해준 object에 대해 edit 해주는 옵션들임. 기본적으로 일정한 패턴의 object를 특정 object표면에 불러오는 작업이 가능해보인다, 하지만 무엇보다도 표면에 insert 해준이후에 적용할 수 있는 다양한 옵션이 존재하므로 오히려 불규칙적인 패턴 혹, 예를 들어 부셔진 돌조각 잔해 같은것들… 표현할때 유용하겠다는 생각이듬 마지막 옵션
Tool> nanomesh > inventor - one to mesh, 기존 object + 추가로 표며에 불러온 object and edit한 작업이 단일 mesh로 저장됨
- replace nanomesh from bru, 특정 brush, object를 불러서 쓸 수있는 옵션 .
Rounded opening 만들기 (뚤린구멍 만들기)
Point(vertext)에서 작업, 마우스 vertex 위에
올려놓고 space bar_ split> target_point. 드래그하면 처음 point(vertex)한 부분이 구멍이 만들어짐.
Split> target_ point (최소한의 polygon으로 구멍을 만듬)
_ ring (완전한 구형태의 구멍을 만등_옵션설정에 따라 사각형 형태도 가능...다양함)
Tip, symmetry를 켜고 위의
방식으로 구멍을 양쪽에 뚫고 Qmesh> polgroup
island 로
extrude된 부분을 중앙으로 밀어 서로 교차시키면 좌우 or 상하를 관통하는 hole을 만들 수 있음.
Cut 사용법
Edge 위에 마우스 holding down
space bar "Unweld" (맨마지막이 있음), cut해주는 명령임, 이후에 polygroup을 이용해서 적절하게 사용할 수 있음.
Advance edge loop : incent 사용법
튜토리얼 에서는 얼굴 topology만들때 사용한 다고 예를 들어줌
"Alt"클릭으로 원하는 영역의 face 설정해주고, 해당 face 위에
마우스 올리고 holding down
space bar incent> target_ a single poly>...옵션. point(vertex)를 움직여서 원하는 형태로 만들어 줄때에, 물론 move brush 를 사용해도 되지만, 현재 zmodeler brush로 작업하는 중이므로 Point(vertex) mouse 올리고 holding down
space bar "Move"명령으로 point(vertext)
움직임.