Zbrush에서 uv가 깨진것을 알 수있는 방법으로 Morph UV해줄때 smooth하게
uv가 펼쳐 보여지는게 아니라 깨져서 보여지면 uv가 깨진것이다/ maya에서 깨져있는 UV의 경우 UV editor에서 merge tool을 적용해서 사용한다.
4k map means 가로 4096 세로
4096 다르게 해석하면 4096곱하기 4096 = 16million polygon
4k를 만들려면 그만큼 polygon count도 늘려줘야함
Zbrush 에서 UV map 확인하는 방법 UV map> Morph UV 클릭해주면 됨 나는 계속 subtool에서 눈을 꺼줘서 isolate 시키는데….solo mode라는 것도 있음…당연한 얘기인듯 하지만 zbrush에서 기존 uv map이 포함된 object의 한부분을 지우면 당연히 해당 uv map에서 지워진 uv map도 지워짐_그래서 uv wrap 다시해주기 SMV( smooth
UV)_ 파란색 uv shader 정상, 빨간색 flip 된것, 자주색 overade된것 Zbrush에서 texture관련해서 작업하는 경우에 마무리로 항상"Texture map>Clone texture…."일종에 export해주기위한 명령이라 보면되겠다
<Work on clone>, UV작업을 시작하는데 가장 먼저해줘야 하는 명령이다. UV 작업을 위해 선택한 object의 clone을 만들어내서 Clone을 가지고 UV작업을 자유롭게 해주고 만들어낸 UV를 original object에 copy해주는 개념이다. 실제
Work on clone 명령없이 object에 바로 UV작업해 줄수있는 명령이지만(그냥 옵션명령이다) 기본적으로 original
object의 변형없이 UV만 업데이트 시켜주는 것을 유도 해주는 명령이기 때문에 사용하는게 맞다. Clone되서 생성되는 object는 자동으로 해당 object의 lowest, level1 상태로 생성된다.
하나의 tip으로 UV작업 전에 사전작업으로 object를
UVmap으로 만들때를 고려해object 부분들을 polygroup으로 나눠주는 작업을 해준다 물론 Clone object에서 작업하게 되는것이므로 일시적으로 그냥 작업해줄 수있는것이다. (단, polygroup으로 나눠진 부분은 "UnWrap"적용시에 UVmap에서 분리되어,떨어져 나온다.)
<UnWrap> 클릭,적용하면 현재 subtool에서 선택된 object의 UVmap을 자동으로 생성해낸다.
단, 현재 선택된 object가
highest subdiv level상태이면 UnWrap이 적용안된다, 화면에 Level1에서만 UnWrap할 수 있다고 pop-up이 뜬다. 그러나 work on clone 클릭,적용하면 자동으로 level1상태로 clone 해서 나온다.
<CheckSeams> 현재 object의 UVmap의 seam부분을 화면에 보여준다.
<Enable control painting>(간단히 설명해서 UVmap에서 seam부분을 컨트롤해주는 명령이다_desity도 있지만) 여기에서는 따로 Zadd/Zsub/Rgb모드를 손댈 필요가 없다, 바로 클릭하면 painting 해줄
수있다.
Enable control painting을 클릭, 활성화 시키면 Protect/Attract/Erase를 클릭해서 사용할 수있게 된다.
Protect 클릭, 적용해주고 object 위에서 brush질을 해주면 빨간색이 칠해진다. 여기서 빨간색으로 칠해진 부분은 Seam이 안생기게된다. Attract을 클릭, 적용해주고 object위에서 brush질을 해주면 파란색이 칠해진다. 여기서 파란색으로 칠해진 부분은 어딘가에 UVseam이 생기게된다. 단, Seam은 하나의 line으로만 나타나지만 Attract 명령에서 Seam부분을 지정해 줄때는 line만으로 지정해서는 제대로 적용안된다. Line이 아닌 seam이 가능한 범위내에서 최대한 광범위하게 영역을 지정해주는 것이 맞다.
<Density> 위에
나온 "enable control painting"을 활성화 시키면 사용할 수있게 되는 명령이다.
그러므로 painting을 이용해서 사용해 주는데, Density를 이용하면 painting 해주는 부분이 UVmap이 만들어 질때 사이즈가 다르게 적용할 수있다. UVmap에서 크게 중요하지 않은 부분, 보이지 않는부분, detail이 없는 부분에 대해서 UVmap 내에서 구지 넓은 자리는 차지하고 있을 필요가 없다. Density에서
painting으로 그런한 차의를 영역을 성절해서 UVmap이 만들어질때 적용 시킬수 있는 명령이다. 사용방법은 우측 density slide를 움직이거나 또는 밑에 숫자는 클릭해서 색을 달리 적용시켜주면 된다.
<Flatten>을 클릭,적용하면 작업창이 UVmap상태로 전환되면서 해당 object의 UVmap을 보여준다.
단,여기서는 Polygroup도 상태도 보여준다. 그렇게 되면 Zbrush의 기본 polygroup 사용방법을 UVmap상태에서도 그래로 적용시킬 수있다. 특정polygroup만 선택해주고 나머지는 hide시킨다거나, Scale, 사이즈를 조절 해준다거나 Move brush를 이용해 UVmap도 직접 만져서 행태를 수정해 줄수도 있다.
Brush> Auto Masking> Mask by polygroup 사용해주면 유용함.
Texture
Map> Create> New from Uvmap 클릭 해주면 UV가 물리적으로 만들어지게 된다. 물리적이란 표현을 쓰는것은
Zbrush의 Uvmap은 Texture Map에 아래 preview아이콘에
Uvmap 나타나야 비로소 File로서 사용해 줄수 있는 것이기 때문이다.
Texture Map창에서 위와같이 UV preview가 보여진 상태에서 Clone Texture를 클릭,적용해주면 Texture 메인파레트에 Uvmap image가 뜨고, Texture 파레트 List에 추가되어 Export해줄 수있게된다.
*Uvmap copy and past해줄때 주의 할점이 multiple subdiv를 가진 object에 UV를 paste하면 문제가 있는가 무조건 Paste해주는 object는 subdiv가 하나만 있어야 하나? 내가 female uv작업하면서 paste할때 문제가 있었던게 이 문제인가? Scott tutorial에는 문제없이 사용했음 단. Paste해서 붙을때 object의
subdiv level을 1에 맞춰두고 해보기 Copy UV_그리고 subtool에서
해당하는 object 선택해주고 UV master에서 Paste UV
Zbrush에서 작업한 Diffuse
(color)map 을 UV에 적용시켜주는 방법
Subtool에서 해당 model의 subtool을 highest로 높여주고 Texture map> New from
polypaint_해주면 Texture map에서 적용된 이미지가 업데이트 Texture map>clone texture_해주면 Zbrush texture 파레트에 업데이트가 됨 (그러니까 물리적으로 2번 확인업데이트 해주는셈) 그리고 texture 파레트에서 export 바로 해줌.
그리고 UV Stretching
or line up을 확인해주기위해서 Texture map 에서 자체 UV test image를 불러와 적용시키는것도 방법임
Polygroup>Merge similar groups 명령은 대칭이 되는 object를 동일 polygroup으로
자동으로 잡아주는 명령(더러의 에러가 있는 명령이라고 함)
Texture map> create> New from UVmap
UV가 존재하는 object상태에 수정한 UV를 obj파일로 import해서 업데이트 시키고 UV를 대체하려고 할때New from UVmap으로 적용시켜줘야 해야한다.
Zplugin> Multi Map Exploer> Export
Option>File Names 이것을 설정을 통해서 Udim으로 export 하려고 할때 바꿔서사용해 줄 수있겠다