Wednesday, October 5, 2016

Maya Custom Hotkey



Marking menu 라고 하는 개념이 있다.

Default Shift/ Ctrl + RMB으로 사용하는 Marking Menu 바꾸고 싶었는데  실제로 이것은 따로 Context menu라고 하고 기본적으로 변경이 안되는 구조다 개인적으로 script 사용해서 바꾸는 방법밖에 없다. 





주로 Selection관련 component 관련 명령이다.( To edge ring명령, ring 모양으로 edge 전체를 선택 할때 사용한다.

















Shift + RMB, 시프트 키를 이용한 단축키 사용(사용하지 않는다. 거의)
주로 특정 tool 사용하는 명령이 많다.여기서 Detach 명령 사용   있다.  



















UV editor에서 사용하면 UV editor관련 tool명령을 적용할 있다.
그리고 vertex/edge/face mode에서 Holding down shift 적용하면 각각 다른 tool shortcut 적용할 있다. 매우 유용하다.


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Edit Mesh> Add Divisions, 새로운 tool이다. 그냥 선택한 Object 추가로 face count 올려준다.
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Modify> Match transformation

해당 Customized Icon (by Fuze)
특정 object Rotation이나 Translation(위치) 잃었을때 reference object 존재하면 해당 object 좌표값을 똑같이 원클릭으로 Align 맞추는 tool이다.(, reference 되는 object, 원하는 각도와 좌표에 위치해도 Translation/Rotation world값이 default(0,0) 제한적이면 사실 아무 의미가 없게 된다.)
아래 이미지와 같은 object임에도 Rotation 축이 다르다. Reference 되는 object 축이 default 아닌 특정 값을 갖고 있어야 reference 활용 가능하다.











적용 방식은 변경하고 싶은 object 첫번째 선택해주고 Holding down Shift 상태에서 Reference Object 선택하고 tool 적용시킨다., 여기서 각각의 명령을 한번에 하나씩 적용가능하다. 일반적인 경우에 Match Translation/Rotation 동시에 적용해줄 경우가 많고 Scaling 따로 똑같이 맞춰주는 것이  불필요한 경우가 많다.그래서 Translation/Rotation 두가지 명령만 한번에 적용시켜주는 Script 만들어 적용한다.

Transform 이라는 단어가 포함된 명령은 마야에서 x/y/z 축을 이용해 이동하거나 scale 주는것과 관련이 되어 있다.
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Ctrl + D =기본 duplicate 명령, Shift + D = Duplicate with transform 이라는 명령이고,최초 Shift + D duplicate 해준 object 적절한
위치에 이동, 그리고  반복적으로 Shift + D 눌러주면 처음 이동한 위치한 똑같은 위치로 반복적으로 object 생성된다.
Channel Box 기본 Traslate/Rotate/Scale 차트에서 RMB 적용하면 옵션박스가 나타나는데 거기서  Duplicate Value 라는 명령이 있다.
이것은 multi object 선택해주고 마지막 선택한 object의 value로 duplicate해주는 명령이다. 위의 그림과 같이 예를 들어 마지막 선택한 object
rotate으로 나머지 object들을 변경하고 싶다고 했을때 해당 Rotate 값을 클릭하고 RMB>Duplicate Value 적용하면 된다. 다른 모양의
shape 적용가능하고 Traslate/Rotate/Scale 똑같이 적용가능하다. ( 특수하게 특정 object animation key값을 잡아 둔것도
Duplicate Value 적용하면 똑같이 복사되어 적용된다.)
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Ctrl + T = Show Manipulator tool
Ctrl + Space = 작업창 Full screen/ 전체화면 모드 (반드시 기억하고 활용하자)
Shift + 5, (%) =  Wireframe on shaded (wifreframe 실시간으로 보여주는 명령)
Ctrl + Shift +A = Select All components from (vertex/edge/face)
(예를 들어서 Vertex 하나를 select해준상태에서 적용시키면 shell 전체의 vertex 선택해준다, edge,face 선택한 상태도 마찬가지다.)
Ctrl +shift + I = Inverse selection
(Component 아닌 Multi object에서 object 단위로 inverse selection 적용하는 방법은 Holding down Shift + 드래그를 사용해준다.)
Shift + Ctrl+ LMB selection 오직 추가 하는 것만 가능하게 된다.
Selection에서 Shift 추가 Ctrl 빼기 이렇게 되어 있는데 Shift 두번 클릭하면 빼기가 된다.
그래서 Shift +Ctrl 눌러주고 선택하면 오직 추가 하는 것으로만 적용된다.
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Separate tool object 선택하고 적용하면 해당 object 가지는 shell 최소 단위로 한번에 분리시켜준다.
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Alt + T = Target Weld
Alt + N = connect tool ( Fuze shift + C, Bridge tool Shift +B, Merge to center tool M….transform tool...i)
기본적으로 Edge 추가해주는 tool이다. (, vertex 클릭하고 적용해도 자동으로 edge 연산, 연결시켜준다)
Default 적용 했을때 미리 녹색으로 Edge preview 보여주고, Enter 쳐서 적용시키는 방식이다.( 녹색 preview상태에서 component 선택하면 자연스럽게 해당 component 이동시켜 적용할 있다.) 여기서 Only MMB holding 드래그하면 Edge갯수가 추가된다.  MMB default 적용되는 것이 edge 추가하는 segments 명령이고 RMB 해주면 추가로 Pinch/slide 명령으로 변경해서 적용할 있다. Pinch 명령 edge 사이의 간격을 pinch...조절해서 주는 명령, Slide명령은 말그대로 edge위치를 sliding해서 조정할 있게 해준다. Pinch/ /slide 명령 또한 Holding down MMB으로 드래그 해서 적용한다.
기본 component 모드 중에서 Multi Mode 아래 이미지와 같이 vertex에서 시작하는 edge 추가할 있는 방법이 있다.

적용을 해주게 될때 multi mode상태에서 vertex/edge/face 선택해주는 것에 따라 connect tool에서 적용될때 다른 결과물을 얻을 있게 된다.
face 선택하면 위와같이 edge 끈어진다. 미리 그러한 multi component 일반 selection tool 선택해서 이후에 connect tool 적용할 있지만,
먼저 connet tool 적용하고 다음 Multi Mode 선택해주면 녹색 preview상태를 실시간으로 보면서 적용할 있어서 유용하다. 
추가로 옵션박스를 이용하면 edge 추가될때 그냥 flat하게 되는 것이 아니라. 옆에서 봤을때 이웃한 edge 볼륨을 맞춰서 적용 있다. 

  
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Alt + X = toggle x-ray current viewport (by Danny's hotkey)
C = Edit pivot( 원래 "d" key)
Shift+ Ctrl + C  = Modify>Bake Pivot ( edit pivot 고정시키는 명령)/ 아님 그냥 "C" toggle.
D = Edge Extrude (by Fuze)
(기존의 extrude 명령을 최소화, Edge Extrude 직관적으로 사용하기위한 명령이다.)
S = Multi cut ( with holding down Ctrl, add edgeloop 추가로
Ctrl + MMB add center edgeloop / with holding down shift, add vertex on the center)

Extention edge line 수직수평맞춰서 추가하고 Holding down Ctrl + Shift

Alt + R = Split Polygon Tool
(Multi cut 예전 ver. 여전히 사용할 있는 여지가 있다.)
Ctrl + G = Group, Shift + Ctrl + G = UnGroup
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M =World Axis Mode
N = Edit Mesh> Transform
대안 W/E/R 이용한 방법, Holding down "W/E/R" key and LMB 클릭 아래 그림과 같이 축을 변경하는 옵션이 나온다.
위의 방법을  사용해서 할때 선택해줄 수있는 옵션중에서  Normal Average 라는tool 있는데 이것은 normal 축의 각도를 주변각도와
유사하게 가져가게 만들어 준다. 아래와 같은 경우 vertext 위치를 수정할때 유리하다.
Keep spacing이라는 명령이 존재한다. Default상태에는 켜져 있다.이건 vertex 수직/수평으로 라인업/정령 하는 용도로 사용할 수있다.
Default 켜져 있는 상태에서는 multi vertex 선택하고 snap했을때 vertex간의 간격이 계속 유지되고 snap되어 지지 않는다.

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CustomShelf>Convert to Edgeloop tool, 특정 edge 선택하고 적용하면 해당 edge 포함되 모든 edge loop 선택된다.

CustomShelf>기존 Extract 수정한 명령이다. 기본 extract 사용하면 Outliner 새로운 group 나타나고
Extract object  pivot 기본의 상태로 유지된다. tool 적용하면 완전히 분리되어 단독 Object 분리되어 나온다.
Extract 주로 사용하게 되지만, 이것과 유사한 명령이 두개가 있다. Extract/ Detach(Edit Mesh)/ Separate (Mesh> Separate) tool 용도는 거의 유사하지만
조금 다르다 Detach extract와 같다. Object에서 원하는 face부분을 선택해서 적용해준다. 다만 outliner에서 object 상태가 그대로 변하자 않는다. object에서 분리되어져 분리된 shell 존재하게 된다.  Separate 명령을 주기 위해서그냥 object 하나를 선택하고 명령을 주는 것이다. 그렇게 되면 object 내에서 shell단위로 나눠져 있는 것들을 찾아서 shell 별로 object 분리 시켜준다. 이것은 outliner에서 자동으로 group folder 만들어 지고 안에 분리된 object shell 들어가 있다.( traslate history outliner 생긴다.






CustomShelf>Duplicate 라는 명령이다. 기본적으로 Maya에서 사용하는 Ctrl +D duplicate 아니라 Extract 변형된 버전으로 Face모드에서 선택한 부분만 그대로 object 만들어 주는 명령이다. 그러니까 기존 object 손상없이 선택한 부분만
새로 object으로 추가되어 나온다. 다만, 기본의 Extract tool 마찬가지로 Outliner에서 group으로 묶어나오고 History 지워줘야 하는 번거러움이 있다.

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