Triangle일시적 적용 for topology 수정을 위해 모델링이 끝이 나면 unlock normal 적용하고 set to normal으로 다시 적용해준다. 혹시나 normal에 문제가 있을 수 있기 때문
예를 들어 아래의 총의 baking할때 UV coordinate을 모든 hard edge부분을 UV boarder로 잘라서 만들어 주고
마지막에 전체 edge선택 soften edge 그리고 UV map에서 boarder부분 선택하고 viewport에서
마지막으로 확인...harden edge적용
안티 알리어싱 설정,설정저장기능이 에러가 있어 저장되지 않는다는 문제점이 있다. Anti-aliasing (화면에 그래픽 노이즈가
발생하는 것) viewport 창의 아이콘이 존재함, 아이콘만 존재하고 설정값은 따로 없이 Toggle만 가능하다.
Maya referece 저장방법은 그냥 폴더 채로 저장하면 되나?
Unfold 3d 안되면 plug-in 체크해볼 필요가 있음 unfold 3d가 plug-in으로 활성화시켜서 사용하는 tool이다.
Hyunq custom
script hotkeys in 2017
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Maya 2017 Hotkey editor 저장 문제
Windows>Settings/Preferences> Hotkey
Editor 더 이상 기존의 방식으로 Custom hotkey를 저장되지 않는다. 적용을 시키면 현재 사용할 때는 저장해서 쓸 수 있다. 단, Maya를 reboot했을때 hotkey가 default상태로 돌아가는 문제가 있다. 이것은 Maya 새로적용되는 Windows>
Workspaces tool 과 관련이 있다. 현재 사용중인 workspace의 옵션박스에서
해당 hotkey를 링크를 걸어주는 방식이 되어야한다. 또한 Viewport내에서 display와 관련되어있는 Viewport
2.0 (VP2.0) 설정을 저장 하는 것도 아래에서 링크를 걸어서 저장해주는 방식으로 되어 있다. (단, 이것은 error가 있어서 Maya 2017 version에선 저장되지 않는다. Hotkey는 정상적으로 동작한다.)
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Maya에서 Sculpting tool을 사용하는 상태에서는 Shift key는 smooth단축키로 사용된다, 그리고 여기서 Ctrl+shift를 적용하면 다른 알고리듬의 smooth가 적용된다. 이것은 smooth는 기존에 가지고 있는 형태를 최대한 유지한채 smooth를 적용하는것에 유리하다.
Duplicate object이후 Scale x축으로 -1값을 줬을때 위와 같이 대칭되게 나타난다.
Duplicate object이후 Scale Z축으로 -1값을 줬을때 위와 같이 뒤집어져서 적용된다.
(이것은 grid가 적용된 축이 z축이고 object 현재 grid위에 뉘여져 있기 때문에 마이너스 값이 적용되었을때 반대 방향으로 뒤집혀 적용된다. 단, Y축 방향으로 뒤집고 싶을때는, 즉 grid를 중심으로 위/아래의 방향을 뒤집고 싶을때는 Y축의 값을 변경한다.)
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Edit Mesh> Transform
특정
component를 선택 Transform를 적용한다. 이걸 왜 쓰는가? 특정 component 영역을 world 축 방향이 아닌
Normal 방향으로 이동
시키고 싶을 때 사용한다.(오직 move /이동만 가능하다) 그래서 특정 vertex/ edge/ face를 선택하고 적용,
Move 기즈모를 이동 시키면 선택된 영역의 Normal 방향으로 이동 시킬 수 있다. 즉 move tool을 이용해 움직일때 그냥 world축이 아닌 Normal 방향을 축으로 움직여 주는 것이다. 단, 선택한 적으로 object mode,특정 object 전체일때 적용하면 그 object에 포함된 vertex들이 각각 normal 방향으로 이동한다. 그래서 object를 선택하고 Move(이동)을 해주는 모양새이지만 결과적으로 Scale이 적용되는 것과 같은 결과물이 나온다. 예를 들어 아래와 같은
복잡한
배관 모양의 object의 안쪽을 만들어 주고
싶을때, duplicate 한 object를 선택하고 Transform을 적용하면 해당 object가 포함한 각각의 vertex 들이 Normal 방향으로 각각
이동하면서, 전체 object가 비율상 그대로 유지된 상태에서 scale을 줄여줄 수 있게 된다. 일반적인 Scale을 적용시키면 절때 만들어 낼 수 없는 결과물이다.
Vertex/ Edge/ Face
(Component)를 Normal 방향으로 이동할때 사용할 수 있는 tool이다.
다만, Object 전채를 선택해서 사용 할때는 scale 용도로만 사용할 수 있다.
최초에 기즈모의 방향이 아래와 같이 Nomal방향으로 적용되지만 기즈모에 추가로 동그란 파란색 점은 World 혹은 Normal 방향을 toggle이다. 추가적인사용 예시로, Transform Component
Option box 에서 vertex Normal의 방향으로 random값으로 주면(default 값은
"0") 아래와 같이 organic shape을 만들어 낼 수 있다.
이것은 또한 hide tool로 random한 형태를 만들어 줄때 유용한 명령이다.
다시 상기시키지만 클릭을 하면 한번에 바뀌는 방식이 아니고 적용한 뒤에 move 기즈모를 조절해서 random한 값을 조정한다.)
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Extrude tool
단, 최초 extrude를 적용했을때 default값이 Thickness,즉 높낮이를 조절하는 extrude mode로 되어 있기 때문에 최초 적용하고 기즈모를 따로 클릭하지 않고 바로 MMB을 드래그해서 높낮이를 조정할 수 있다.
Mouse 가운데 버튼을 눌러서 드래그해서 수치 값을 조절해주는 기능을 사용할 때는
Holding down "ctrl"해준상태에서 하면 수치 값이 smooth 하게 조절이 된다.
("shift"는 극단적으로 적용된다 그리고 Maya 2018에서는 이smooth정도를 수치로 설정할 수 있게 되어있다)
순간적으로 de-select이 되어서 extrude 옵션박스를 잃었 을때 바로 "Z" key를 눌러주면 옵션박스가 나타난다.
단, 바로 "Z"를 눌러주지 않고 추가 동작을 진행시킨 이후에 "Z"를 눌러주면 동작하지 않는다.
(옵션박스가 완전히 사라진 상태에서 Modify> Transformation Tools> Show
Manipulator tool 을 선택해주면 다시 불러올 수 있다.)
추가적인 방식으로 UV mapping tool에서 언급한 방식도 가능하다.
(Viewport에서 mapping
tool을 적용하고 나타난 기즈모를 다시 불러오고 싶을때 해당 object를 object mode로 선택하고 channel box>
Input 정보에서(Attribute Editor가 아니다) mapping 관련 명령을 찾아서 선택해주고 Ctrl + T key를 눌러준다.
단, 완벽한 방법은 아니다 다만 이렇게 하면 대안적으로 기즈모가 다시 나타나기 때문에 활용할 수 있는 부분이다. 언제든지 이 방법을 사용하면 기즈모를 다시 불러올 수 있다. 그러니까 이후 Object에 추가 명령을 해준 이후에도 말이다. 그리고 이것은 UV mapping tool뿐만이 아니고 Maya에서 기즈모를 사용되는 tool에 똑같이 적용된다. 모든 기본적으로 Ctrl + T key 명령은 Modify> transformation
tool> Universal Manpilator이다. 이것은 Move/Rotate/Scale을 한번에 control하는 목적으로 만들어진 tool이다. )
Thickness의 적용_ 말그대로 두께 값을 주는 명령이 값을 높여주면 두께가 두꺼워진다. 거의 사용하지 않지만 밑 이미지와 같이 multi face를 extrude 해줄 때 Thinkness를 일정하게/균일하게 줄 수가 있음.
그냥 기즈모의 축을 당겨서 extrude의 두께를 주면 위와 같이됨
기즈모 thickness에서 두께를 우측 옵션박스를 통해 적용하면 위와같이 일정한 두께가 나옴
Offset의 적용 _face내에서 안쪽/바깥쪽 면을 생성해주는 명령이다.
그러나 밑 이미지와 같이 일정/균일하게 면을 생성해 줄 수 있음
그냥 축 기즈모를 이용해서 face를 만들어 줬을때 결과물
옵션박스에서 Offset을 단순히 드래그해서 균일한 face를 만들어냈다.
단, boarder edge를 포함한 face를 선택해서 offset을 적용하면 아래와 같이 face를 안쪽으로 만들어
주는 것이 불가능하다, 결과물은 무조건 Thickness 두께가 생기는 것으로 나타난다
아래
이미지와 같이 두께가 생기면서 안쪽 normal 부분이 드러나 보이게 된다.
Divisions_insert edge loop의 갯수를 추가 시킬 때 사용.
Keep faces together는 언제사용하는가가 헷갈렷는데 그냥 extrude를 한이후에 on/off 를 변경하면 실시간으로 model 형태가 변경한대로 바뀌어짐
Additional Extrude tip from Maya2018, Holding down shift한 상태에서 move/rotate/scale을 적용했을때 적용된다.
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Multi-cut Tool (My Custom hotkey "S")
Modeling tool kit 에서
muli-cut options 에서 snap step 비율을 조절할 수 있다
(Default는 10% 단위로 적용하게 되어 있다.)
-multi-cut 이전에(maya 2014or 2015) 유사한 cut tool들의 최종판.
1. Vertex Snap
to vertex/ slide on the edge ( holding down LMB)
기본적으로 multi-cut tool은 vertex로 시작해서 vertex로 끝나는 명령이다. 최초 vertex를 surface위에 생성 했을 때는 기존 vertex에 snap, 달라 붙도록 하는 것이 가능하다. 특히 edge에서 위에서 vertex를
sliding 할 수 있다.
그래서 LMB을 click and holding down on the edge, vertex에 snap 시키거나 edge위에서 sliding 시켜서 원하는 위치에 놓고 시작할 수 있다.
2. Vertex Snap on the edge by step (holding down SHIFT
+ holding down LMB)
추가기능으로
edge위에서 sliding 할때
정확하게 10 or20% 위치에 맞추서 sliding 할 수 있다.
3. edge loop (holding down CTRL)
그냥 기존의 insert edge loop기능을 그대로 가져옴, 단 single A face위,혹은 복잡한 edge위에서는 기능하지 않는다.
edge위에 마우스를 갖다 대고 이후 holding down Ctrl 해주면 edge loop preview가 나타나고 드래그 해면 sliding도 해줄
수 있다.
4.face cut
(drag line a cross to object) Shift + Ctrl?.....
현재 작업창의 카메라 angle에 따라 line을 드래그하면 드래그한 그대로 다 cut 됨( 앞/뒤/좌/우 다 포함됨)
드래그를 할때 object 바깥에서 시작해서 바깥에서 끝나야 한다.
5. 최초 vertex 위치를 잡고 시작할때 holding down shift인 상태에서 시작하면 edge의 center위치를 자동으로 잡아준다.
New from Maya 2018
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Wedge Tool
-wedge :쐐기(_삼각형모양의 나무 조각_망치머리 빠졌을 때 틈에 박아넣는 조각_골프채 머리 부분을 이야기하기도 함)
-부채살 펴는 것처럼 face를 선택한 다음 적용시키면 펴짐.
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Mesh tools > slide edge ( Alt +A_shortcut)
기본적으로 기존에 있는 특정 edge 부분을 선택해서 holding dow "MMB"로 드래그해서 사용하는 tool
Maya 2015까지는 slide tool을 사용해서 vertex까지도 slide할 수 있었지만 Maya 2016부터 바뀌어서
Modeling toolkit> tranform conponent에서 일일이 conponent를 선택해준 이후에 slide할 수있게 바뀜
(번거롭게 바꾸어졌다고 함)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------"Y" key
shortcut_마지막에 사용한 tool 불러오는 명령 ("G"Key는 마지막에 사용한 명령을 불러오는 명령)
"Y" key 명령을 잘 사용하지 않았는데 마야 작업창 좌측 중간에 박스모양 아이콘에서 마지막에 사용한 tool 아이콘이 뜬다고함 이거 아이콘 보고 "Y"key 눌러 사용하면 될것 같다.
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Normal map이 아닌 기본적인 Normal의 개념에 대해서 이해 할 필요가 있음
Normal 과 관련해서 Maya에서는 Normal reverse를 자주 사용하게 되는데 이것도 또 한번씩 사용하게 되는게 "Set to
Normal" 이 명령은 object material이 적용되어 있는상태에서 불필요하게 거무티티한 스크래치가 있다던가...Normal이 reverse되어서 뭔가 Normal에 문제가 있어 보일때 적용해주는 명령임. 근본적으로 적용해주면 선택한 object의
Normal 상태를 default상태로 바꾸어줌.
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Lattice Tool
Control
최초 Object를 선택하면 Lattiece Frame이 만들어지는데 바로 vetex select을 할 수가 없다. 방법은 frame 주변에 마우스를 갖다 대고 RMB 눌러주면 option (Lattice point/ object mode) 두가지를 선택할 수 있도록 되어있다
Point mode로 정해주고 vetex를 조절한다.
Vertex 추가 방법
Edge count를 조절 할 수있다 Channel box에서 Shapes에서 값을 올려서 count를 늘린다.
Lattice 옵션에서 "Use local mode"(default:활성화) 상태에서
deform을 해주면 vertex르 조절 할때 해당 부분만 움직인다
Used local mode를 꺼주면 특정 vertex를 움직일때 옆에 있는 vertex도 미세하게 움직여 자연스러운 shape으로 형태가 변형된다. ( soft selection 적용 했을때와 같은 효과다)
그리고 나머지 option들로 frame과 object간의 관계를 설정해주는 것으로 되어있음 그래서 다양한 변형되 shape effect
만들어 줄수 있는게 가능하다. 그래서 animation에 적용하는 것에 유리하다 (그렇기 때문에 Maya에서 Lattice tool이
Animation Catergory 안에 존재했던 것이다, 현재는 Modeling쪽으로 옮겨졌다.)
작업 끝내기
작업을 끝내고 Object에 둘러져 있는
frame을 제거해 주는 방법 해당 Object를 선택하고 "Delete by
history"
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Select border edge tool (Q/W/E/R를 누르고 있으면 나오는 option box에서 선택해줄 수 있음, 2016version부터 기본 selection tool list 에서 빠짐.
Connect
tool (modeling toolkit에 들어가있는….)E
Shortcut으로 ALT+C….OR ….
Bridge tool에러는 edge 선택해줄때의 문제인가?
Merge to component 단축키를 M으로 해줌
Isolate object가 실행되있는 상태에서 추가로 적용된 object는 보여지지 않음 (default설정으로 보져지는 것으로 되어있음)대신 Show >Auto load new object….
Bevel을 사용할 때 Legacy 알고리듬을 사용하는 게 안정적임…..마야2016부터 attribute editor에서 활성화 시킬수 있었는데 사라지고 bevel tool 옵션에 들어가서 체크해주는 방식으로 바뀜
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Nonlinear> Bend
Curvature, 값은 bending 되는
값을 조절하는 것이다.
Low bound 값 중심축 아래 bending상태를 결정, 값이 "0"일때 아무 bending 이 없다.
Low bound 값이 "-2.9"일때 아래와 같이 bending이 적용된다.
Modify> Trasformation Tools> Show
Manipulator tool , Bending 기즈모를 따로 불러내서 control 할 수 있다.
하나의 object를 bending으로 적용해 주고 이후 추가 object에 똑같은 bending을 적용해줄 수 있다.
Windows> Relationship Editors> Deformer
sets, 에서 기존의 bending이 적용된 object를 deformer set으로
적용시키고 추가 object도 해당 set에 포함 시키면 똑같은 bending 효과가 적용된다.
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Sculpting geometry tool
중요한것은 이tool은 select mode 중에서 오직 object모드에서만 사용할 수있다.
Surface > sculpt geometry tool (maya 2016 이전 버전은 Mesh tools> sculpt geometry tool)/
Shotcut "b" brush size" ,"m" brush 강도"
Vertex/ edge/ face 모드에서 사용하면 동작하지 않는다. Tool setting에서 알아야할것은 Opacity는 강도를 조절한다.
밑에 Max. Diplacement
값이 있는데 default는 1이다. 여기서 1의 의미는 현재 viewport 작업창 grid에서 좌표 하나,1을 의미한다.
Sculpt parameter> Operation에서 3번째 아이콘은 Smooth이고
4번째는 Relax이다(주로사용). 두개가 유사한 성격이지만
Smooth는 기존에 shape 상관없이 smooth해줄 수있고, relax는 그에 반해 기존이 shape을 유지한 상태에서 smooth를 준다.
첫번째와 두번째는 push and pull이다. 이 명령을 사용할때는 Ctrl 키를 눌러주면 서로 반대되는 명령을 toggle해서 쓸 수있다.
Reference vector는
brush질을 하게될때 shape의 변화를 방향을 설정해서 변화를 줄수 있게 해준다.
단,
여기서 좌우 대칭해서 적용할 수있는 옵션이 있다. Tool setting> stroke에서
Reflection을 켜주면 된다.
그리고 Reference vector에서 대칭을 맞춰서 적용한다고 했을때 양쪽다 같은 방향으로 적용시키거나 혹은 서로 반대방향으로
적용시키는것을 stroke> Invert
reference vector을 통해서 변경시킬 수있다.
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Selection tip
"Tab" selection
Holding down "Tab"을 해준 상태에서 vertex/edge/face 드래그 해주면
Selection이 됨( 반대편에 selection이 안됨_camera veiw 에서만 선택됨)
따로 brush selection
tool 불러오고 해줄 필요가 없음.
"To edge Perimeter"
우선 face를 선택을 해주고 Select> Covert
Selection> To edge Perimeter
적용하면 현재 select된 face 가장자리 모든 edge가
select 된다.
Holding down Ctrl +RMB 으로 to Edge>To edge Perimeter 단축키로 바로 사용가능 하다.
"Edge ring selection"
위와 같이 edge 를 선택적으로 select 할 수 있다
edge selection을 원하는 edge중 하나를 선택하고 holding down Shift 해준상태에서 그것에 연속되는 edge를 double click해주면 edge ring selection이 완성이 된다.
다른 방법으로 똑같이 edge중 하나를 선택하고 Holding down Ctrl 해준 상태에서 RMB을 눌러서 edge ring utilities> to edge ring (왼쪽 대각선 방향을 연속 적용)를 이용해 똑같이 적용 할 수 있다.
Modeling toolkit>Selection Constraint의 활용 (Constraint/제한, 통제)
Constraint의 단어를 이해만 한다면 전혀 무리가 없이 사용할 수 있다. Selection의 제한을 둔다, 제한을 두고서 훨씬 빨리 selection을 할 수 있게 하는 것 이다. 유용한 것이라고 하면 Angle은, zbrush에서 ploygroup by Normal과 유사하게 사용할 수 있다.
유용한 tip으로 Modeling toolkit에 위와 같은 옵션을 toggle해줄때 일일이 옵션박스에 가서 클릭하는 것이 아니라
해당 명령 오른쪽에 옵션화살표를 MMB으로 클릭하면 toggle 명령을 줄 수 있다.
Selection 오류
Selection Style, 이라고 기본 selection tool을 쓰는 방식을 다르게 하는 옵션이다. 갑자기 마우스 커서가 바뀌고 뭐가
안되서 확인해보니 씨발 이게 Default에서 변경되어 적용됐었다. 단, 문제가 tool 설정에서 reset을 적용해서 안됐다.
씨발 Pick,Marquee/ Drag/ Tweak,Marquee (세가지 방식) Pick,Marquee가 Default 다른방식을 사용하면 마우스 커서부터가
아래와 같이 달라진다. 아래는 Drag방식을 적용했을때 경우다.
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Circularize tool (New tool from maya 2018)
똑같은 형태의 UV 혹은 Object가 있다, 이것을 각각 수정해주고 같은 scale 혹은 위치로 맞춰서 마무리 할려고 하는데 잘 안된다.
여기서 팁은 방향 기즈모를 조절해서 사용하는 것을 팁으로 한다. 방향 기즈모가 키보드에서 +/- 키로 사이즈를 키울수 있는데
여기서 기즈모 사이즈가 커지면 기즈모의 움직임이 더 민감해진다. 그래서 기즈모를 이용해 scale을 조절하거나 rotate을 해주게 될때 더 작은 단위로 수정해 줄 수 있는 여지가 생긴다. 이것을 이용해서 서로 다른 Object의 위치와 사이즈를 매칭 시켜줄 수 있다.
Selection Set
Create> Sets> Quick select set 또는 Set face 단위든 object단위든 Object를 선택해준 상태에서 적용하면 set이 완성되고 Outliner에 정보가 업데이트 된다. 아래 Outliner에서
Iambert 2SG 회색아이콘 이것은 material based
selection,
demo_set 컬러 아이콘은 Based on Quick
selection.
Maya 에서 Mari로 사용가는한 파일 포맷은 OBJ/ FBX/
Alembic 세가지 방식 단, export할때 포함하는 정보가 다르다.
Quick selection
based Obj file format
Material based
selection FBX file to Mari
Export 옵션에서 File format에서 FBX 2014-2015를 선택한다.
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