Alpha를 사용할때 brush를 달리해서 사용할 수있는데 Alpha를 가장 기본으로 표면에 적용시킬 수있는 brush로 Standard brush를 사용한다. 처음에는 다른 brush로 적용시키다 alpha가 제대로 적용이 안되는 시행착오가 있었다.
Alpha를 표면에 일정한 패턴의 alpha를 연속해서 사용할때 alpha의 가장자리부분 alpha와 alpha의 경계부분이 자연스럽게 연결되어 보이는 방법은 기본적으로 Masking을 사용해서 Alpha하나가 표면에 적용될때 정확히 적용시켜줄 부분만 노출시켜서 alpha를 깔아주는것이 최상이다.
그러한 의미에서 Alpha를 사용할때 연결되는 부분을 making으로 수정해 가면서 깔아주고 또 깔고나서 수정해 주는 결과적으로 손이 엄청나가 많이 가는 작업이다.그래서 가장 좋은것은 처음에 시간이 좀 걸리더라도 사용될 alpha를 몇가지 정도 필요할 것이다라는 계획을 세우고 미리 custom alpha를 완벽히 제작해서 나중에 적용시킬 때는 한번에 빨리 적용해서 사용하는 방식이 최상이다.
Alpha를 활용하는 것에는 기본적으로 Brush setting과 관계가 있다
이번에 알게된 사실이 intensity라는
것이 brush 사용을 하게 될때 밀도/강도를 조정하는 것이라고 알고 있었다. 단순히 이런 개념만은 아니라는 것이다. 실제 brush마다
의미가 조금씩 다를 수있는데 예를들어 기본Clay brush의 경우 Zintensity 값은 얼마나 빨리
Brush> Depth> Inbed 값에 도달하는가를 설정해주는 것이다. 이말은 , Zintensity값이 10이면 한번 stroke의 inbed값에 도달하고 Z intensty 값이 1이면 10번의 stroke를 해줬을때 Inbed 값에
도달하게 되는것이다. 이런한 개념을 뒷바침해주는 예로 Alpha를 이용해서 사용해줄때 intensity값을 조정하면 높이가 조정되는것도 위와같은 개념으로 설명될 수 있다. Zbrush에서 지원되는 각각의 brush들은
기본적으로
brush type이라고 해서 root가 있고 거기에서 파생되어 Brush s etting및 각각 다른 설정의 차의를 통해서 만들어진 결과물이다. 관련 중요한 설정은 Brush> Curve/ Depth/ Samples/ modifiers 정도다.
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Brush in Zbrush
Zbrush에서의 brush가 만들어 내는 line의 개념은 연속적인 점의 결합이다. 가끔 systerm memory가 부족한 상태에서 line을 그으면 Line이 이어지질 않고 띄엄띄엄 점으로 나타나는 경우가 있다. 그것을 간접적으로 증명해주는 예라고 볼 수있다. Stroke> Lazy mouse 명령이 있는데 지금까지 알기로 hand stroke로 직선에 가까운 line을 긋는데 활용되는 걸로만 알고있었는데 , 정확히 만들어진 목적은 절때 끈어지지 않은 line을 제공하기 위해 고안된것이라고 한다. 원리는 line을 그을때 속도를 강제해서 늦추어 끈어지지 않는 Line을 만들어 주겠금 해준다고 한다(실제 빨간 라인이 뒤따라가며 중간 값을 계산해서 적용시켜준다고 한다) 그래서 명칭이 Lazy mouse인거 같다.
예를들어 Alpha를 불러와서 line을 그으면 필압이나 화면상 angle에 따라 alpha가 적용되는게 들죽날죽 하는데, 여기에 Lazy mouse를 활성화시켜 line을 만들어 주면 alpha가 균일하게 line을 따라 적용된다. 원리는 그렇고 일반적으로 고르고 안정적인 직선을 만들어주고 싶을때 사용하면 된다. 예를들어 topology가 받쳐주질 않는다거나 기타 이유로 object 표면에서 라인이 끊어지면서 적용이 잘 안될때 lazy mouse를 활성화 시켜서 사용하면 끈어지지 않는선을 강제할 수 있게 도와주기때문에 유용하게 사용해줄 수있다.
Lazy Mouse(shortcut "L")
Brush의 종류에 따라 처음부터 활성화 되어있는 것이 있고 아닌것이 있다.
Storke> Lazy
mouse (default setting_Lazy step 0.25/ Lazy Smooth 0/ Lazy Radius 1)
단, brush 종류에 따라 default값이 조금씩 다르다.
Lazy
Step, brush를 사용할 때 값이"0"이면 완전한 직선이 만들어지고 값이 높아질 수록 점으로 띄엄띄엄 적용된다.
Lazy Radius, brush질을
할때 빨간색 줄(string/끈)이 따라나온다, 값이 높아질 수록 그만큼 빨간색줄이 길어지고 거기에 따라 brush질이
Lazy하게 진행된다. LazySmooth는 적용된는 강도를 말하는데 값이 높으면 강도가 조금 줄어든다 즉 smooth가 더 적용된다. 일반적으로 거의 차의가 미비하다.Relative
(default는 활성화, Lazy step이 현재 brush size와 관련해 적용된다. 비활성화된 상태에서는 brush size상관없이 일관적으로 lazy step이 적용되고, 활성화 되어있을때는 brush size가 크면 lazy step 거리가 커지고, brush size가 작으면 또 그만큰 step 사이가 작아진다.
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Alpha 기본 사용방법
Zbrush에서 Alpha는 grey scale( from white to black 혹은 0과 1)로 표현되고 나타나는데 이때 색이 가지는 의미는 흰색/ 표면보다 높은위치, 회색/ 표면과 같은위치, 검정색/표면보다 낮은위치를 의미한다. 간단하게 검정색은 Depth를 의미한다고 생각하면된다.
Alpha는 무조건 정사각형 모양으로만 사용해 줄 수있는줄 알았는데 Custom Alpha를 만드는 과정에서 직사각형 모양의 Alpha도 만들어 사용해도
사이즈로 인해 부분적으로 잘려나가거나 그런것 없이 사용할 수있다.
Alpha를
object위에 적용할때 Focal shift(brush사이즈 조절할때 나오는 빨간색 안쪽(circle line)를 Draw size 사이즈랑 같게 맞춰주는 것이 맞다. Zbrush에서 Focal Shift값은 bar 좌측끝이 -100 가운데가 0 우측끝이 100, 간과하고 있었는데 draw size랑 맞춘다는 것(사이즈를 최대한 키워주느것)focal shift값을 -100으로 맞추는것이된다. 그래서 Focal shift를 -100에 맞추고 적용해주면 alpha가 표면에 전체적으로 똑같은 두께로 적용될수 있고, 값이 0이면 Focal shift 사이즈가 딱 중간사이즈이라서 focal
shift영역에 해당되지 않는 외곽부분은 flat하고
가운데 부분만 상대적으로 볼록하게 적용된다. 값이 100이면 focal shift가 적용되지 않는것같은 의미다.
기본 brush Intensity(brush 강도)는 Alpha에서는 선명하게 만들어주는게 아니라 두께를 높여주는것으로 사용된다. 즉, Zintensity가 적용될때 두께와 비례한다, 값을 높여준다고 선명하게 나오는게 아니라 두께만 더생긴다. 선명도를 주기위한 것은 Alpha> setting 창에 intensity 설정이 따로 존재
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Mouse Avg (한번씩 이설정을 사용해줄 때가 있다. 모델의 Wireframe이 충분치 않아서 storke해줄 때 표면이 깨지면서 제대로 표현이 안될때 Mouse Avg값을 높여주고 적용하면 조금더 좋은 결과물을 얻을 수있다.)
Mouse Input Average Count. The Mouse Average
slider affects the way cursor input is processed by ZBrush. A value of 1 means
the actual mouse position is used at all times. A value of 2 or higher means a
number of mouse positions are read and averaged before arriving at a final value.
This can result in smoother drawing movement.
Alpha stroke
Stroke 설정에서 Dots/ DragRect/ FreeHand/ Color spray/
Spray/ DragDot 종류가 있다. 거기에 종류별로 특징들을 잘 활용할 필요가 있다.
Spray, 몇가지 설정이 있다. (default setting, Placement0.5/ Scale1/Color0.5/Flow
0.25)
Stroke> Modifiers, Spray mode를 활성화 시켜야 위의 설정들도 같이 활성화 되어 수정 가능한 상태로 만들어진다. (place는 장소,위치를 의미하는 단어로 placement는 여기서 배치의 의미로 사용되고 있다.)
Placement는 spray특성상 alpha가 랜덤하게 퍼트려지면서 적용되는 것을 말하고, 값이 "0"이면 일반 brush와 차의 없게 되고 Spray같은 효과가 나타나지 않는다. Flow는 현재 brush size내에서 적용되는 Alpha의 갯수를 조정할 수있다. 값을 낮추면 적은양의 alpha만,높이면 많아진다.
Storke에서 Dots/ FreeHand를 사용할때만 roll 설정을 활용가능.
Stroke> Modifiers> Roll ( Alpha를 사용해줄때 해줄때 roll을 활성화시켜주면, 예를 들어 일반 stroke으로 Alpha를 표면에 적용시켜줄때
stroke에 따라Alpha 패턴이 연속적으로 반복되 겹쳐나오는걸 방지하고, Alpha의 기존 형태를 유지한채 연속적으로 나타나게 도와준다.
Roll
Roll mode. Press
Roll to tile your currently selected alpha in your brush stroke. This is very
useful if your alpha is already tileable.
Roll Dist (값을 올려주면 적용되는 alpha가 늘어져 적용된다.)
The Roll Distance
slider will adjust the roll of an alpha or texture to stretch out to a larger
distance. If the slider is set higher then ZBrush will apply the texture/alpha
to cover a further distance along the surface
Tip, roll로
brush질을 하는데 조금더 alpha shape이 안정적으로 적용하기위해 Brush> Samples> Stabilized Direction 값을 올려주는 방법이 있다.
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Tip, 도마뱀 스킨과 같이 비늘끝부분이 살짝
아래방향으로 쏠려서 나타는것을 표현하는것을 Brush>
Stroke> Modifiers> Tilt Brush로 조정해 줄 수있다. Tilt를 적용시키면 해당 alpha에 highest point부분이 한쪽 방향으로 쏠리는 것 만들어 낼 수있는 것이다.어느정도 괜찮지만 꼭 필요한 방법은
아니다 tilt brush 값이 default는 0이고 마이너스 값을 주면 위쪽으로 방향이 쏠리고 플러스 값을 주면 아래쪽으로 쏠린다. 거기에 Elastic bursh를 이용해 적용시켜 주면 표면에 약간에 랜덤볼륨을 만들어주기때문에 자연스러운 표현을 도와준다.
Tip, Alpha를 dragdot으로
object표면에 적용시킬때는 딱맞는 위치에 drag되지
않는다. 여기서 drag해줄때 최초 위치를 조정해가면서 drag해줄 필요가 있다.(wireframe을 켜주고 center spot에서 시작해서 드래그 해주면 왠만큼 맞다. 대충짐작으로 해서는 어렵다.)
Tip, dynamesh상태의 object의 표면에 Alpha를 적용시킬때 두께가 생성되는 alpha의 경우 두께가 만들어지는 옆부분의 표면이 깨끗하지 못하다 여기서, Dynamesh>
polish를 활성화 시켜서 dynamesh해주거나,
Deformation>polish by...명령으로 표면을 어느정도 정리해줄 수 있다.
Tip, Lightbox의
alpha 폴더에서 zbrush가 제공하는 추가적인 alpha 이미지 불러오는 방법 holding down
"shift" 클릭해주면 Alpha 파레트에 load된다.
Tip, Alpha를 적용시킬때 "Stencil" 명령과 같이 사용하면 좋다. 예를들어 organic shape의 object에 Alpha를 적용하는것은 정확도 면에서 다소 까다로울 수있다. 이럴때 "stencil"명령을 사용해주는것 같다.
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Tip, Alpha를 표면에 적용할때 storke 설정을 DragDrect를 주로 사용하는데 dragdrect의
default setting으로 Lazy mouse가 활성화 되어 있다. 때때로 Lazy mouse가 활성화가 된상태로 표면에 적용해줄때 속도가 엄청 느리게 적용되는 경우가 있는데 이럴때는 그냥 Lazy mouse 비활성화 시키고 작업해준다.
Tip, Alpha를 표면에 적용할 때 standard로
brush 사용하면 가운데 부분이 살짝 솟아 오른다, 이것을 Bulging이라는 단어로 표현 가능하다.
Draw size와 Focal shift를 같이 맞춰줘도 default brush 셋팅 상태에서 그렇게된다. 여기에 간단히 Brush를
Layer brush를 이용해 alpha를 사용하면 표면에 적용시킬때 표면에 고르게 적용시킬 수있다.
Tip, alpha를 사용할때 Depth mask를 활성화 시키고 아래와 같은 흰색원의 brush depth를 조절하는 것으로 사용할수있는데, 실제 사용할때 Depth Mask활성화시켜 아래와 같이 원을 납짝하게 만들어 alpha를 표면에 적용시키면, Alpha가 적용되면서 발생하는object 표면의 형태 변형을 최소화 할 수있다.
가장 기본적으로 간단히 적용해 볼 수 있는것이 Inbed 값을 -50혹은 -60에 두고 적용해 보는 것이다.
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Tip, Alpha를 사용할때는 주로 쓰이는 목적이 object 표면이 organic한 image를 즉각적으로 프로젝트해주는것인데 또 다른개념으로 큰형태를 잡는 개념으로도 사용할 수있다. 아래 사진을 보면 직선 모양의 alpha를 object에 전체 shape에 크게 적용시켜준 결과 직선형태의 큰 볼륨을 한번에 잡을 수있게 되었다.
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Alpha>modify 설정
<Midvalue>
(default 값"0" )
displacement map에서의 기본값은 "50"이다 (frank "45")
(중간톤인gray색이 들어있지않은 black and white만 된alpha의 경우 Midvalue를 따로 조정해주지 않고 사용해도 거의 문제가 없다.) ( Midvalue는 black and
white 사이 중간톤이 다양한 Alpha image를 object 표면에 적용시킬때 inflate현상이 생기기 때문에 필요한 작업이다.) ( 새로운 Alpha를 Import 할때마다 그때그때 따로 적절하게 setting 해줘야 한다.)
값이 "50"로 적용될때 해당 object의 표면에 50%들어가고 50%는 튀어나오게 적용된다는 의미다 (값"0"은 표면으로부터시작해 Alpha가 적용됨)
<Rf> (radial fade/ default
"0) 이 설정이 alpha image 외곽에 radiaus줘서 외곽부분을 자연스럽게 만들어줌( soctt 은 "13"값을 예로 사용/costa는 "10") 절때 값이 존재하지 않고 Alpha에 따라 Midvalue 값과 RF 값을 번갈아 적용해 가면서 맞는 값을 찾아 사용한다.
Blur는 말그대로 Alpha를 blur filtering을 해서 적용시켜 줄 수있는 옵션이다.
Max는 alpha 이미지가 가지는 black and white의 차의를 인위적으로 가능한한 최대로 만들어서 적용할 수있게 도와주는 설정.
Tiles는 Alpha를 가로/ 세로 방향으로 추가 alpha를 반복시켜 타일모양과 같이 적용하는것이다. H tiles는 가로방향으로 추가 alpha가 만들어져 적용되고, V tiles는 세로 방향으로 추가된다. (tip, tilable
alpha를 불러두고 mask>
masking by alpah를 적용시키면 object 전체에 tilable alpha가 masking으로 적용된다. 여기에 deformation>
inflate를 적용시켜서 사용 할수도 있다.)
Contrast는 alpha image에서 가지고 있는 black/grey/white
색의 contrast 수정해줄 수있다(contrast를 중심으로 색을 단순화 시켜주는것으로 값이 높여주면 현재 alpha image의 contrast를 점차 극단적으로 단순화시켜서 적용시킬수있는것이다)
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Alpha>modify guide by Pixologic
Blur
The
Blur slider adds a blur effect to the selected Alpha before applying or
converting it. Changes to the Blur slider are not reflected in the Alpha’s thumbnail image.
Max
The
Maximize Range button examines the current Alpha and considers its darkest
areas to be completely black, and its lightest areas to be completely white.
This effect is accomplished only when applying or converting the Alpha, and is
not reflected in the Alpha’s
thumbnail image.
Aa
The Aa will apply an
anti-aliasing to the alpha. This will smooth the transition on the alpha.
H Tiles (horizontal)
The H Tiles will
tile the selected alpha along the horizontal access. The H Tiles can have a
different value then the V Tiles to create unique tileable alphas.
V Tiles(vertical)
The V Tiles will
tile the selected alpha along the vertical access. The V Tiles can have a
different value then the H Tiles to create unique tileable alphas.
MidValue
Mid Value set the
zero displacement value. If set to 1, then white is considered zero
displacement and all sculpting will push in on the model. If set to 0, then
black is considered zero displacement and all sculpting will push out of the
model. Setting Mid Value between 0 and 1 allows you to sculpting in and out at
the same time.
Rf
The
Radial Fade slider causes this Alpha to blend from full-intensity at its
center, to transparent at its edges, in a circular radius. This effect is
accomplished only when applying or converting the Alpha, and is not reflected
in the Alpha’s thumbnail image.
Intensity
Press the Intensity
button to increase the overall value of the selected Alpha. Use Alpha:Make
Modified Alpha to bake this change into a new Alpha.
Contrast
Press the Contrast
button to increase the overall contrast of the selected alpha. Contrast is a
useful way to harden the edges of alphas.
AlphaAdjust curve
The Alpha Adjustment
Curve alters the intensity/depth values of the selected alpha, from the values
originally defined. The left side of the curve represents the defined portions
of the alpha which are darkest (least intensity/depth); the right side represents
the defined portions which are lightest (greatest intensity/depth). Changing
the curve adjusts these values: moving the curve upward intensifies the values,
and moving it downward lessens their intensities.
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Zbrush 기본 Plane를 이용한
custom Alpha 만들기
Tip, Custom Alpha를 만들어 줄때에 photoshop에서 alpha image 만들어서 zbrush에 불러와 편집해서 사용할 수도 있지만 그렇게 만들어준 alpha는사실적인 표현을 위해서는 한계가 어느정도 있다(예를들어 깊이를 표현할때 그라이데이션이 적절히 들어가줘야 하는데 포토샵에서 그러한 미묘한 차의를 잡아내서 Alpha 이미지를 만들어내는것이 시간상 손해일 수가있다)
그런의미에서 zbrush에서
mesh를 생성하고 그걸 편집해서 alpha image를 만들어 사용하면 깊이감에 있고 여러모로 사실적인 자연스런 alpha를 만들어 낼 수있다. 그리고 특이하게 steve lord는 최종 Alpha 이미지를 캡처해서 저장할때 BPR 렌더를 적용시키고 이후에 만들어지는 Renderpass(Render>BPR renderpass> Depth)를 이용해 중에 Depth를 클릭, PDF 형태로 저장해 사용해 주었다.
1.먼저 기본 Plane(평면)
도형을 불러오고 subdiv level
4,5정도까지 올려준다. (divide 해줄때 "SMT"(smooth)는 꺼준다,비활성화 해준상태에서 적용, smt를 적용하면 모서리 부분이 둥글해진다.)
2. Plane 표면에 sculpting을 해준다 다양한 방법을 활용해 줄 수있다. 예를 들어 mechanic 형태를 만드는 만든다는 가정한다면 Transform> 에서 "Z"축으로 radial count를 올려서 brush를 다양하게 사용해서 sculpting한다.
Insert brush를 불러와서 적용해 사용해줄 수도 있다, 손으로 라인을 그려내는것에는 한계가 있다, shape의 정확도를 위해
Lazy mouse를 사용하거나 brush 필압을 조정해서 기계적인 정확한 line을 만들어 줄수도 있다( Brush> Tablet
Presure> size 와
Zintensity그래프에 default 상태에서 좌우값이 "1"로 같게,직선라인으로 변경) 기본 Plane에 sculpting을 통해서 Alpha를 만든다고 했을때 (위에서와 같이 하드surface
shape) Masking으로 shape을 만들어서 작업하거나 Clip brush로 정확한 표면을 잘내어 사용하거나 Deformation> relax/ Inflate를 사용해 줄수도 있다. 그리고 sculpting을 해줄 때는 Add해주는 과정보다 Sub(파내면서 형태를 만드는 과정)이 훨씬 편하다. 이후에 Display Property> Flip으로 반전시켜줄 수 있다. 추가 Tip으로
단일 Alpha image에 90도 각도로 만들어 진 shape 동시에 너무 많이 들어가 있으면 Alpha 자체로 문제가 있을 수있다고 한다.
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Alpha capture해서 사용하기
1)첫째 document size 재조정
작업창 사이즈 전체를 원하는 resolution의 값으로 변경해준다. Document>pro를 비활성화,
width, height값을512 by 512이나 1024 by1024 원하는 Alpha의 resolution을 조정한다.(누구는 600 by 600를 사용하기도 했음) 원하는 document 사이즈로 resize 해주고 거기에 작업한 custom plane
object를 불러와서 적당한 위치에 맞춰준다 맞춰줄때는 frame 아이콘을 이용하면 plane이 document
size에 맞게 위치될것이다.(작업창의 Perspective mode는 꺼준다 ), document 사이즈가 작업창보다 큰 경우가 있기때문에 Document>Zoom/Actual/AAHalf 로 Document를 작업창 적당히 위치시켜서 사용할 수있다.
2) Capture 하는 두가지 방법
Planed위에 alpha의 형태를 만들어 놓고
capture해서 Alpha로 사용하면 되는데 두가지 방법 1. MRGB grabber 2. GrabDoc
1. "MRGB Grabber"를 사용하는 방법,
MRGB Grabber를 사용하기 위해서는 Zbrush에 기본으로 sculpting을 하기위해 적용하는 "Edit"mode를 해제 해준 이후에 사용한다. Mrgb Grabber가 2.5D brush라서 그렇다. Edit mode를 비활성화 시키고 파레트에서 Mrgb grabber를 선택해서 적용시키거나
Edit mode 끄지 않고 바로 적용시켜도 switch할꺼냐고 팝업이 뜨고( Would you like to
exit Edit/Transfrom…?)그때
switch해서 적용하면된다.
MGRG Grabber를 선택했다면 sculpting한 plane을 위에 Hodling down "shift" 드래그로 흰색 guide line을 원하는 부분으로 적절하게 위치시키고 let go 마우스를 떼준다. 이때 총 3가지의 이미지가 동시에 만들어 진다.1. Z depth 2.texture(텍스쳐 이미지로 저장) 3.material 정보이중에 1.Zdepth image를 Alpha로 사용한다. Alpha>transfer>grabdoc
로 바로 적용시켜 alpha이미지를 사용할 수있고, Texture image로 사용하고 싶을땐, Texture> grabdoc 이렇게 바로 간단하게 사용하면 된다. 단, MRGB grabber는 말그대로 원하는 부부만 garb해서 alpha로 사용하는 툴이기 때문에
document size 상관없이 적용시켜 사용할 수있는것이다. 그러나 기본적으로 document size 따라서 alpha
resolution도 결정이 되기 때문에 document size를 적절히 수정해서 사용하는 것이 맞겠다.
잠깐언급하면, Edit mode를 사용하면 object를
3D상태로 사용할 수 있는것이지, zbrush를 사용할때 무조건 edit mode를 켜준다는 개념은 아니다, Edit mode를 켜지 않은 상태에서는 2.5d mode인것이고 이것은 또 이것대로 drawing과 같은 평면적인 작업이 가능하다.(단, brush에서 RGB mode는 꺼줌) 사용해 줄 수있다.( Brush 자체로 제한적이므로 Alpha를 활용한다.) 이것은 zbrush가 나온 초창기 버전의 방식이라 한다.
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Zbrush 4R8 version부터 추가된 방식 ( alpha image를 바로 brush로 만들어 적용하는 방식)
Menu>Alpha와 Menu>Brush창을 화면 왼쪽에 먼저
띄워둔다. Alpha에서 원하는 alpha 이미지를 import하고 Menu>
Alpha> to mesh,를 적용하면 현재 작업창에서 아무것도 없어도 상관없다 그냥 자동으로 해당 Alpha이미지가 plnaer object위에 project되어 나온다. 이후에 Brush>
From Mesh를 적용해서 현재 project된 planer의 형태를 brush로 만들어 준다. 이것은 Grab
dot의 방식을 그대로 따라하는 것이고 Brush>
From Mesh를 적용할때 planer object를 정방향으로 위치시켜야 정확히 project된다. Brush로 만들어 주면 작업창상단에 brush가 추가되어 나타나 보여지는 특징이 있다. 이후에 만들어진 brush로 object 표면에 적용해 사용할 때 역시나 약간 볼록하게 튀어나오는 문제가 있을 수 있다. 이때 Brush> Depth> In bed 값을 -50 (범위내) 으로 적용해서 사용한다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Tileable
Alpha image 제작
Alpha image 제작에 가장 필요하고 중요한 방식이다. 이것은 MRGB Grabber를 사용한다고 할때 가능한 방식이다.
즉, Edit mode를 꺼준상태에서 적용한다. 그리고 사용할것이 document내에서 Alpha image를 이동시켜 주면서 경계부분을 노출 시키고 seamless될 수있도록 수정해 주는것이다. 이때 keyborad에서 holding down tilde key를 사용한다.(Tilde key는 숫자키1 옆에 있는 물결무늬
key이다) 이처럼 alpha image가 움직일 수있는것은 Edit mode를 꺼주고 tildle key를 눌러줬을때만 가능한 것이다.
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Custom Alpha image 저장하기
Alpha 설정값을 수정해준 이후에 export 할때 그전에 Alpha>Transfer> Make Modified Alpha 클릭,적용해줘야만이 수정한 Alpha 설정을 반영시켜 export된다고 한다. ( 단, zbrush의 특성이라고 할 수있는데 저장(export)할때 작업창에서 보이는 image와 저장될때의 이미지는 위치가 flip되거나라는 식으로 변경되어 저장된다. )
<Make
TX> 존재하는 단일
Alpha를 선택해준 상태에서 클릭,적용해주면 texture image로 만들어지고 texture image list에서 추가되어 사용할 수 있게된다 <Make St> 위와
마찬가지로 선택 클릭,적용하면 Stencil texture image로 변화되어 저장된다. ( stencil tool은
"Space bar"를 이용해 option box를 불러서 특정 image를 이용해 stencil로 적용 시키는 tool 이다
) 이거 zbrush plane 기본도형을 불러서 사용할 때만 적용된다.
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일반 image를
Zbrush로 불러서 사용가능한 Alpha로 만드는 방법
먼저, 해상도가 높은 image를 이용 하는것을 기본으로 하고, 일반 image를
Alpha>import 해서 이미지를 불러오면 자동으로 grey scale로 변환되어
나타난다. 단, 이 상태의 Ahpha를 가지고 바로 사용하는데는 문제가 있다. 불필요한 디테일이 많거나 기타등등.
그리고 바로 Alpha>Transfer>Crop and fill 적용하면 image의 외곽부분은 일부 잘려나가고(해상도 이슈) 말그대로 "crop and
fill"되어 사각형모양의 plane object로 작업창에 생성된다. (단, 적용될때 아래와 같은 창에 pop-up되고 "Yea"해주면 "Edit"mode가 비활성화(꺼지면서) 2.5D 상태로
"crop and fill"되어 생성된다)
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Custom Alpha 를 만들어 줄 수있는 또다른 방법
Layer> fill Zbrush에서 흔히 사용했던 geometry>layer가 아니고 Zbrush Main category에서 Layer다, option 중에 fill을 클릭, 적용시켜준다. 이후에 Plane object가 Document 창 전체에 만들어 진다. 기본 개념이 현재 document 전체를 fill 해주는 것이기 때문에, 필요에 따라 원하는 document 사이즈 를 만들어 주고 Layer> fill을 사용해 적절히 사용할 수 있다. 이 상태에서는
"edit"mode"로 사용이 불가능하고 그대로 2.5D brush를 이용해 sculpting 해서 사용하고 이전에 사용했던
"tilde"key 를 같은 방식으로 적절히 사용하면 된다.
언급된것이 Environment를 위한 Alpha 작업하기 유리하다고 함, 편집이 끝나면 Alpha의
"Grabdoc"으로 alpha로 만들어 낼 수있다.
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Alpha image를 3D
mesh로 변경해주는 방법(
Shadow box를 이용해 만들어 주는것과 유사한 결과물을 기대할 수있다)
Alpha > Make 3D를 이용해서 만들어 줄수 있는데, 먼저 Alpha 파레트에서 해당 Alpha를 선택해주고 이후에 "Make 3D"를 클릭해주면 된다. 여기서 MRes는 만들어지게 될 Mesh의 resolution값을 설정해주는것이고, MDep은 만들어질 Mesh의 두께를 결정한다. MSm은 mesh의 smooth를 적용해주는 것이고 DblS는 "double side"를 의미하고 default 상태에서 활성화 되어있다. 그리고 추가적으로 Make 3d를 적용하기 이전에 Alpha >modify에서
Alpha를 조금더 다양한 방식으로 수정해서 만들어 줄 수있다.
Tip, Alpha를 이용해 3D mesh를 만들어 내는것에 또다른workflow 사용될 수있는것이 Noise maker/ shadowbox와 연계해서 사용하는것이다.여기서 Key는 Alpha를 단순히 일차적인 sculpting 목적으로 object표면에 바로 프로젝팅해주는것으로 사용하는것이 아니라
Making에서 Alpha를 선택해 Alpha 형태를 masking 상태로 적용해서 사용하는것에 있다. 이것은 내가 전혀 생각해보지 않았던 방법이고 실제로는 많이 사용하는 팁으로 쓰여지고 있다. Noise maker의 다양한 패턴중에서 사용하고 싶은 부분을 기본 plane에서 적용시키고
Surface> mask by Noise 그리고 polygroup으로 그룹으로 나누는 방식으로 불필요한 부분은 제거해준다. 그리고 Grabdoc으로
alpha로 등록하고 making brush상태에서 Alpha로 선택 Shadowbox 내에서 드래그해서 3D mesh로 두께를 주고 사용해 볼 수있다.
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Strap Alpha 적용 예시_여기서는 inflate brush를 메인으로 사용했다.
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Brush 설정(advance)
Brush> Curve, 위설정은 brush stroke에 따른 결과물들을 설정해주는 부분이다.(Zintensity,와 관련이 있다) Brush질을
해줄때 강하게 해주고 약하게 해주고 이럴때 결과물의 차의를 만들어 주는 설정이다. 아래 그래프에서 변형을 줬을때 결과물은 조금씩 다르게 적용되는것을 확인할 수 있다.
Curve설정에서 특별히 중요한 설정을 없고,
Move brush 사용할때 Brush > Curve>
AccuCurve를 활성화 시키주고(default 비활성화) 사용하게 되면 당겨주는 부분이 정확하게 꺽여나온다. 그래서 코너부분에 꺽여지는 형태를 만들고자할때 사용해주면 유용하다.
Brush> Depth, 위설정은 말그대로 brush질에 있어서 깊이를 설정해주는 것이다. Inbed은 좌측 그래프에 보이는 기본적인 depth의 위치를 위아래로 수정할 수있는 것인데 단, 단순히 값을 높인다고 해서 brush의 depth가 높아지고 낮아지고 하는 개념은 아니다. 일부 brush는 그렇게 영향을 미칠 수있지만(standard/clay와 같은 기본 brush들)
Zbrush에서 많은종류에 Brush들은 다양한 설정들을 통해서 만들어 지기때문에 또다른 일부는 그것이 직접적으로 영향을 안 미칠 수도 있는것이다. 그래서 Inbed의 값은 object 표면에 관계해서 값이 높이 적용되고 낮게 적용되것에 차의를 주는 개념으로 이해하는것이 맞겠다. 또하나 중요한 개념으로 Zintensity와 inbed와는 밀접한 관계에 있는데 위에서 잠깐 언급한대로 Zintensity는 밀도가 아닌 높이를 조절해주는 것이고. 그높이의 기준이 Inbed 설정이다. 어차피 정해져있는 높이에 도달하는데 zintensity를 높여주는것에 따라 도달하는 시간차가 생긴다 그리고 결국 도달하는 높이는 Inbed설정을 기준으로하는 높이이다.
Brush> Sample, 위 설정은 다소 복잡한 개념일 수있는데 brush질을 할때 해당 표면에 어떤식으로 영향을 미치는지에 대한 설정이다, 다르게 설명하면 현재 object가 가지는 형태, Normal방향에 대한 영향을 미치는 것에 대한 설정이다. 단순한 표면의 경우에 설정을 적용하는것에 차의가 거의 없다, 복잡한 표면에 brush질을
하게될때 차의를 보이는데 그 복잡한 표면에 brush질을 하게될때 형태 변형이 크거나 혹은 크지 않거나 하는 차의를 만들어주는게 된다, 복잡한 형태의 경우 그만큼 다양한 방향의 Normal을 갖기때문이다.
Samples
Radius는 그영향을 미치는 영역의 사이즈를 조절하는값이다. samples> FastSample 을 활성화 시켜 사용하면 정확한 shape 강제할 수있다 ( When Fast Samples button is on the surface will be evaluated with
more accuracy. With this setting off the brushes will act more like they did in
Zbrush
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