기본적으로 작업창에 적용된 Fiber mesh의 Preview형태이다, BPR render아이콘을 클릭,적용시켜준 이후에 실제 보여지는형태를 확인해 볼 수있다. ( shift + "R" shortcut for BPR render )
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Tool>fiber mesh
too>fiber
mesh>modifiers_maxfibers
(fiber의 count를 관리 1 = 1000 fiber)
Modifiers_segments
(count를 높이면 fiber에 curve가들어감,1은 직선
평균 hair표현시 2or 3으로 적용함)
modifiers_byMasking(tight 조절 ?)
_byArea
_length (길이조절)
_coverage(fiber 두께조절)
_slim(말그대로 slim)
Gravity(important)_curve의 또다른 효과
Tip, 기본적으로 masking을 통해서 fiber mesh가 적용되고
making의 강도(농도/밀도)에 따라 fiber mesh의 길이가 다르게 적용됨
그래서 masking의 경계 부분에 blur효과가 있으면 자연스러운 표현이 가능
단 subdiv가 높은 상태에서 masking에 blur를 줄때 한계가있음
그래서 masking할때 low subdiv해준상태에서 blur를 주고 subdiv를 올리면 보다 자연스러운 blur효과를 보여줌
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Scott은 기본적으로 Hair작업을 해줄때는 한번에 한덩어리의 hair를 만들어 주는것이 아니라
부분적으로 나눠서 만들어 주는 것이 작업하기 좋고, control해내기에 적합하다고 언급함.
부분적으로 나눠서 만들어 주는 과정해서 겹치는 부분에 대해서는 크게 걱정할 필요가 없다.
Fiber Mesh에서 Making은
hair를 심어줄 위치를 지정해 주는 기능을 한다.
정확한 위치를 설정해 주기위해서 Making한 부부은 subdiv Level1에서 정확히 확인해 줄 필요가 있다.
Fiber Mesh> Open을 클릭, 선택해주면 Zbrush에서 기본적으로 제공 다양한 설정이 적용된 Fiber Mesh List를 확인적용해 줄 수있다. Preview를 클릭,선택하면 Modifiesrs의 모든 옵션이 활성화 되면서 Custom작업이 가능해진다.
< By
Mask>는
Fiber Mesh의
Density를 조정한다.여기서 density는 길이와 관련이 있다. Max로 해주면 hair가 풍성해지고 Minimum은 반대로 적용된다. 기본적으로 처음 Masking 해줄때 density를 줄여서 적용해 줄 수도 있다.그리고 Masking의 opacity를 줄여주면 외각부분부터 적용되 그라이데이션 효과가 있기때문에 Hair를 만들어 줄때 외곽부분에 자연스러운 연출을 해주기 위해서 적적히 사용해 줄 필요가 있다.
< By
Area>는
polgon 사이즈에 따라
hair 모발의 두께를 적용해주는 설정이다, Max로 적용하면 polygon 사이즈가 큰곳에는 hair모발이 뚜껍게 적용된다. Minimum은 polygon 사이즈에 영향을 받지 않게 된다.
<Inbed>는 hair를 생성해줄때 random방식으로 생성되기때문에 때에따라 hair의 시작 부분이 object 표면에 붙어있지 않고 떨어져 나올 수있따. 이걸 표면에 자연스럽게 붙어 보이게 도와주는 설정이다.
<Length>옆에 <Lev> 길이가 무조건 똑같이 적용되는냐 랜덤으로 적용되는냐다,
"0" 모두 같은길이로 적용된다.
<Coverage>
현재 상태에서 모발의 두께를 차의를 바로 적용해 줄수있게 된다.
<ScaleRoot>/
<ScaleTip> 모발의 뿌리 부분의 두께/ 모발끝부분의 두께는 조정해준다. (Tip은 모발끝부분을 의미)
<Gravity> Gravity를 얼마나 적용시키냐 하는 설정이다, 그래서 많이 적용하면 Hair가 더 아래로 늘어뜨려진다. 아래로 늘어지는데 지구중력과는 무관하게 작업창의 카메라 위치에 따라 무조건 아래쪽으로 늘어진다.
<Segments>는 단일 polygon당 만들어지는 모발의 갯수를 정해준다. MaxFibers와 다른점은 segment를 사용하면 철저하게 polygon 단위로 hair의 모발수를 count해서
적용해준다는 것이다 그것에 비해 MaxFiber는 높여주면 Hair가 바로 풍성해지는 느낌이 있다.
<HTangent><VTangent> <Clumps>
Fiber Mesh의 기본이 Masking한 부분에 hair를 심어주는 것인데 Making 된상태의 어둡게 나타나기 때문에 hair가 적용된 상태를 제대로 확인하기 어렵다 그래서 Masking> ViewMask(default는 켜져있음)을 꺼주면 Masking이 된 부분에 어둡게 나타난 것이 감추어줘서 보이지 않게되다.
BPR render로 실제 보여지는 hair의 상태를 확인하고 최종적으로 Fiber Mesh> Accept를 클릭,적용해주면
Subtool내에서 Fiber Mesh가 object로 생성되어 나타난다. 그리고 한번 Fiber Mesh>Preview 옵션에서 설정된 값은 그대로 유지된다. 그래서 이후 추가로 Making을 하고 따로 설정을 바꾸지 않는이상 이전 설정과 똑같이 적용된다.
Scott은 수염 작업을 할때 Fiber Mesh를 인중부분/인중 옆부분/ 끝 가장자리부분으로 세개로 나눠서 만들어 준다. Fiber Mesh 작업은 Masking을 이용해서 영역을 지정하고 거기에 옵션을 적용해서 hair를 만들어낸 이후에 "Groom Brush"로 추가적인 수정을 해줄 수있게된다. (말그대로 추가적인 수정이다. 기본hair를 만들어낸 이후에 적용해줄 방법이다,일종의 빗으로 hair를 빗어주거나 헤어젤을 이용해 hair의 style을 만들어주는 개념으로 생각하면 된다. Groom brush는 하나가 하는 종류가 다양하다.
그 중에 Fiber에 coloring을 해주는 brush도 있다 이 brush를사용할때는 Rgb mode가 자동으로 활성화된다. 물론 일반적 zbrush의 coloring 방법으로도 작업해 줄 수있고, Fiber hair의 특정부분을 Masking해주고 coloring한다던가 하는 일반 object를 사용해주는 방식과 똑같이 작업해 줄수있다.
Groom Brush를 사용해줄때 control에 어려움 있을때 일반 Move brush로 Fiber hair부분의 shape을 잡아주거나 Zbrush 기본 Smooth 명령을 사용해 줄 수도 있다.
Zbrush의 기본 Solo mode 활용해 해당 Fiber Mesh를 Isolate시켜 수정하거나 하면된다.
Zbrush Material 중에 Hair material이 있다. 이걸 Fiber Mesh에 적용시키면 Shading이나
보여지는게 좀더 디테일하게 표현된다.
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