Question?
Layer를 사용할때 multiple
subdiv를 가진 모델에서 low subdiv level에서 morph target을 이용해 switch해주거나 혹은 특정 obj파일을 low subdiv
level상태에서 맞춰도고 import해거나_구체적으로 어떠한 차의가 생기는지?
Layer가 존재하는 object의 Export를 해줄때 주의할 것이, Export했을때 Layer가 적용되지 않은 상태의 object가 저장된다. 그래서 Bake를 해준 상태에서 Export해주는 것을 기본으로 해야겠다.
Layer를 생성 할때 현재 작업창의 보여지는 object의 정보만 저장하는 독특한 기능을 갖는다. 예를들어 layerA를 만들고 그다음 layerB를 만든다고 했을때 layerA의 눈을꺼주고 layerB를 추가해주면 layerB는 layerA의 hide 상태의 정보만 저장한다. 그러면 A, B 각각 layer가 다른 정보를 갖게 되는 것이다. A를 먼저만들고 B를 만들고 이렇게 진행된다고 해서 layerB에 무조건 이전 layerA의 정보가 저장되는것이 아니다. 이러한 특징을 이해하고 layer를 control해준다.
Base mesh (Subdiv level 1)를 layer 이용해서 switch/ 바꿔주는 방법
새로운 basemesh를 import해줄때 현재 subdiv을 level 1로 낮춰주고 import 해준다. 쉽게 생각할때 layer 하나를 활성화/ 만들고 그 상태에서 level 1으로
맞추고 import 하면
될 것 같지만 실제 작업방식은 import하기전 현재의 상태에서 layer를 하나 만들고,
그 다음 import를 위한 layer를 하나 더 만든 다음 그때 level 1 맞추고 import를 해주는 것이다. 그러니까 특정 모델의 subdiv level 1/
base mesh를 교체하기 위해서는 최소 2개의 layer를 사용해야한다.
Layer 작업은, object에서 highest level suddiv에서만 활성화됨
(위 말인즉슨, New layer를 만들어서 작업하려고 하면, 해당 object의
subdiv를 hightest level 맞춘 상태에서만 가능하다.그러면 layer작업을 할때 multi subdiv level을 왔다갔다 하면서 작업해야 되는데 어떻게 되는것인가? 싶은 생각이 든다. 간단하게, 최초 layer 생성,
layer를 만들어 낸 이후에는 high or low level subdiv를 왔다갔다하며 작업하는 모든것이 recording 된다. 단지 highest level 의 subdiv가 아닌 subdiv에서 작업을 하면 layer창만 비활성화,editing이 안되는것이다.
언급한 대로 한번 layer 생성하면 이후에 모든작업은 recording 되지만 layer bar가 활성화되어 editing은 only hightest
subdiv level에서만 가능하다. ( 처음에 헷갈렸던게 Record 아이콘을 누르면 시작이 되는게 아닌가 했는데...그게 아니라, New layer icon(직사각형 가운데 플러스 모양)을 누르면바로 recording이 시작이 되고 동시에 rocord 아이콘이 뜨는 것이다. record 아이콘 을 누르면 recording 시작이 아니라, 현재 recording이 Pause 된다. Pause된 상태는 왼쪽에 검은점, 오른쪽은 눈 아이콘이 뜬다. 여기서 검은점 아이콘을 누르면 다시 recordring 시작, 눈 아이콘은 layer를 삭제 하는 것이 아니라 일시적으로 해당 layer를 안보이게 꺼주는 것이다.
<United layer> 기본 layer bar 아래쪽에 slide bar의 Minumum과 Maxium의 bar를 boundary를 추가적으로 더 연장해서 사용할 수있게 된다. 그러므로 united layer
bar를 사용해서 추가적 Effect를 더 준다.
<Bake all>
layer을 제거하고, 해당 layer를 object에 영구적으로 적용시키는 명령임 (Bake, 사전적의미 "굽다"costco 불고기 bake)
Layer를 이용해 작업하다보면 위와 같은 pop up이 뜰때가 있다, 위 팝업은 현재 recording이 진행되지 않다는걸 알려주는 알람이다. Layer에서 "rec" 아이콘을 활성화 시켜주지 않고 object위에 sculpting을 하려 할때 위와같은 pop-up이 뜬다. 위 팝업을 더 이상 뜨지 않게 하는 방법은 첫째 layer에서
눈 아이콘을 꺼주고 해당 layer를 비활성화 시키거나 둘째 layer에 "rec'아이콘을 활성화 시켜주거나 둘중하나다
(polypaint tool과도 관련이 있는것 같은데 잘모르겠음)
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-Multi layer를 사용할 경우에 마지막에 추가된 layer가 layer 창에서 가장위에 위치하게 된다.
( texture 작업을 layer에서 하게될때 처음만들어진 layer가 이후만들어진 layer와 곂치는 경우 가려지게 되는 개념이 있다.)
(단, layer창에서의 layer간의 위치는 이동시킬 수 있음)
-Morph target에서와 같이 layer에 적용된 suclpting/coloring에 대해서 slide bar를 통해서 강도(intensity)를 조절할 수있음
-Tip, When
you click bake all sometimes turns out to black on the object
It concern
about poly paint stuff, Just click fill object.( Tip by pixologic)
-Creating map 해주게 될때 Layer가 하나라도 있으면 map이 만들어 지지 않는다.
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Layer /Morph target switching tips
-Alpha를 surface 표면에 적용 시킬때(혹 noise를 적용) 해당 부분 전체적으로 표면이 조금 튀어 나오게 된다 이거를 수정해주는 방법으로
Alpha> modified에서 설정을 변경한 이후에 Alpha를 적용하는 방법이 있다 (단, 이 방법은 mutiple alpha를 load해서 사용할때 그때마다 설정을
조절해야하는 번거러움이 있다.) 여기 또 하나의 수정방법으로 Layer를 사용하는것이 있다, 기본적인 Layer사용할때 특징이 object 전체를 control
해주기 개념이기 때문에 Multiple alpha를 적용해주고난 이후 마지막에 한번 전체적으로 수정해주는 방식이 가능함 ( morph target과 같이 사용 )
단,이 과정은 layer는 highiest subdiv level에서만 활성화 된다는 속성탓으로 왔다갔다 과정에 있어 헷갈리게 되는 부분이 있음.
- New Layer를 만들어서 Alpha 작업을 진행함 끝이나면 해당 layer를 잠시 비활성화 시킴
(비활성화 방법_1. recoring아이콘 클릭_눈모양 아이콘 클릭_그러면 비활성화상태 Layer가 적용안된 object 상태로 작업창에 보여진다)
2. object를 subdiv level1, 2. base mesh상태로 맞추고 Morph target>"storeMT"적용시켜준다.
3. Alpha가 적용된 layer를 다시 활성화 시켜줌
(활성화 방법_object의 subdiv level을 higheist로 올리고 layer에서 검은점 아이콘을 클릭_그러면 recording mode로 전환된다
4. Layer를 재활성화 시켜준 이후, object의 subdiv level을 다시 Level1,2 상태로 맞춰준다
5. 여기서 Morph target> Switch 를 눌러서 Basemesh를
swiching 시켜준다 이후에 highiest subdiv
level에서 확인해보면 object 표면이 Alpha를 적용하기 이전의 상태로 돌아가는, 종전에 있던 표면의 변형이 수정됨
여기서 중요한 개념이 있다
object에 multiple subdivion를 만들어 작업을 진행한다고 할때에는 기본적으로 subdiv를 올려서 추가적인 sculpting을 해주게된다. 이 과정에서 불가피하게/의도치 않게 최초 Basemesh의 형태가 변형된다는 것이다.
위에서 설명한 Alpha관련된 tip도 이러한 추가적인 Sculpting (Alpha 적용)이후에 변형된 Level1의 Basemesh가 변형된다는 특성을 이용한 방법이라고 볼 수있다. 예를 들어서 Maya에서 hardsurface model 만들어
Zbrush에 불러와 multiple subdiv를 적용해 detail을 sculpting 해주고 subdiv를 level1 상태로 돌렸을때 처음에 마야에서 만들었던 hard edge부분을 다 잃어버린것을 확인할 수있다. 이러한 경우도 Morph target을 이용해 최초 Basemesh를 저장하고 나중에 Basemesh Switch해줄
필요가 있는것이다.
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Layer tutorial by Pixologic
Layers at different levels of subdivision
(종전까지 Layer만들어준 이후에는 추가로 subdivision을 올려주지 못하는것으로 알았는데_아니란다.)
New layers must be
created at the top subdivision level. Once in Record mode, you can sculpt or
polypaint on any level but you will need to return to the top level to turn off
Record mode. Hiding the layer by clicking the eye icon, or adjusting the layer
Intensity slider, can be done at any level.
If
you add more subdivision levels then layers can be transferred to the top subdivision level by simply adjusting the
Intensity slider or by turning the eye icon off and then back on. Once a layer
has been transferred to the top level it may not be sent back to the original
creation level.
Erasing the Polypaint on a Layer
Any layer that has
Polypaint information can be erased locally with your current brush by holding
the ALT key while applying your stroke. Turning on ZSub will have the same
effect.
Note: To locally erase the sculpted contents of a
layer, hide it by clicking on its visibility icon and then store a morph
target. Unhide it and pick the Morph brush: while drawing your stroke, ZBrush
will erase the contents of your layer.
Baking sculpting from a single Layer
(Layer option에서 Baking 관련한 명령은 Baking All 하나밖에 없다, 예를들어 Highres 얼굴 sculting을 한다고 했을때 multiple layer를 만들어서 작업하는데 특정 Layer만을 오리지널 mesh에 baking 해주고 싶을때 사용하는 tip이 되는것 같다.)
The sculpting from a
single layer can be baked into the mesh this way:
1. At the highest
subdivision level, make sure the layer is selected and the Intensity set to the
desired level.
2. Press
Tool>Morph Target>Store MT.
3. Delete the layer.
4. Press Tool>Morph Target>Switch.(제일 중요함) The sculpting
is restored.
Note: Polypaint and masking will be lost with this
method. Either split the layer first, so that the polypaint/mask is not lost or
use the texture map creation options to store the color.
_해당 layer만 store해서 layer지우고 난다음 Switch해준다.
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Morph, 모핑되다( 컴퓨터,동영상을 이용하여 이미지가 자연스럽게 변하다)
Morph target을 이용해 두께 만드는 방법
Morph Target> CreateDiff Mes를 이용해 objet에 뚜께를 줄 수가있다. StoreMT로 object의 위치를 저장하고 Move tool("W")로 object를 이동시킨다
(이때 이동시켜주는 거리는 두께와 비례함)원하는 만큼 이동을 시켜준 이후, CreatDiff Mes를 클릭, 적용시키면 두께가 적용된 object가 만들어진다. 사용해줄 때 유의할 부분이 몇가지 1. CreateDiff
Mess를 적용시키면 작업창에서는 아무런 변화가 없다_생성된 새object는 Tool파레트에 추가되어서 나오기 때문이다. 2. Zmodeler를 사용해서 두께를 주는 방법도 있다. 3.이동시켜줄때 Move tool을 사용했는데, 이외에도 Deformation> inflate를 사용 할 수도있다. 위치를 이동시킨다는것에 의미가 있음. 4. 두께가 없는 Plate와 같은 object에 두께를 만들어주는 용도로 사용한다. 단, 두께를 가진 object를 가지고도 사용할 수있지만 이동시킨 만큼만 두께만 추가되는것이 아니라 object면이 겹쳐져 나오거나 특정edge 부분이 사라지거나 문제가 있을 수있다. 4. Display Properties> Double 와 같이 사용한다.
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Morph target Brush의 활용법
Moph target 옵션박스에서
Morph slider bar는 intensity를 조절 할 수있다.
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