-이상적인 ZRemesher의 결과물을 얻기 위해서는 Object의 깨끗한 표면, 단순한 형태가 관건이다.
그리고 복잡한 형태를 가지는 한덩어리의 object를 최적화 시켜 retopology 해주는 것에 한계가 있다 (다양한 옵션에도 불구하고)만족할 만한
topology를 기대한다면 그만큼 object를 분리시켜서 따로 따로 Zremehser해주는게 방법이다.
최소한의 Lowpoly의 결과물이 얻는것이 최상의 결과물 일 것인데 이것이 한번의 setting으로
원하는 모양, 결과물이 안나온다, 그래서 기본적으로 한번 작업한 결과물을 가지고 다시한번 remesher 해준다는 혹 두번이상 해줘서 결과물을 얻는것으로 한다.
<Target Polygons Count> Remesher할때 적용되는 Polycount을 갯수를 의미함(default:5) 여기서 "1"은 "00"poly를 지칭함.
<Half/Same/Double/Adapt> (default:활성화) default상태에서 활성화 되어있다. 작업창에서 4가지
명령이 line up되어있어서
4가지옵션중의 하나로 생각할 수 있는데 그것이 아니다. taget polygon count값을 적용할때 object의 형태 최대한 보전하면서, "Adapt"하게 적용해준다는 개념. 그렇기 때문에 tager polygons count 값에서 추가로 더 어느정도 초과되어 적용되어 나온다.
<Adaptive Size>(default:5) Quad의 사이즈를 얼마만큼 다양하게 적용시켜주는가를 결정해주는 설정. 값을 올려주면 그만큼 다양한 사이즈 Quad가 적용됨, 그러니까 Quad count가 그만큼 늘어나고 detail은 더 살려냄(예를 들어 값을 "0"으로 적용한다면 Quad가 최대한으로 같은 사이즈로 전체 object에 적용된다. Target Polygons count에 적용해준 값과 근접한 count가 나옴_반면에 detail한 shape을 분명히 잃게됨 이러한 특징으로 가지므로(shape을 단순화 시키는특징)
Hardsurface 형태의 box shape의 object를 정리하는데 유용하게 사용할 수있음.)
<Half/Same/Double/Adapt> ("Adapt"와 대응되는 명령이 아니라고 했다) Target polygons count값에서, 절반값을 적용시킨다,혹은 같은 값을 적용시킨다, 두배값을 적용시킨다. 이런 용도로 사용한다.
<Curves Strength>(default:50)는 ZRemesher guide brush 혹 curve line등으로 Guide를 사용할때만 적용됨, guide line에 얼마나 근접하게 적용시키는가를 결정해줌.
<Use Polypaint> (default:비활성화) coloring으로 영역을 지정해 Adapt를 다르게 적용할 수있음, 색을 칠한 부분은 더 많은 poly count를 갖게 해주는 식의 설정. Color density에서 제공하는 color따라 desity를 조정할 수있음.
<Color Density>Use Polypaint를 활성화 시킨 이후에 사용하는 옵션
기본 default color는 분홍색(density 값"2") 그리고 값1은 횐색이고 mutural임. color를 수정하는 방법은 "undo"아니면 다른색(값)을 적용해 덧칠해줌. 값이 높으면 빨간색 계열, 값이 낮으면 파란색 계열 그리고 값이 2면 2배의 density가 적용됨
다른색이 연결되는 부분에 color smooth를 줄 수있음, sculpting 할때와 같이 holding down "shift"
적용.
(단, "Use Polypaint"가 활성화 되어있다고 바로 적용시킬 수없음,
기본 Zbrush
Rgb(painting) mode를 활성화 시켜주고,
Zadd/Zsub(sculpting)mode는 비활성화 시킴,
단 subtool에 brush Icon을 켜주지 않더라도 coloring을 시작하면 자동으로 활성화됨.)
<FreezeGroups> Polygroup으로 나눠진 object이라고 가정했을때, 나눠진 polygoup에 따라 remesher가 적용됨.
<FreezeBorder> object에 boarder edge가 있으면 그부분을 고정시키고 나머지 부분만 remesher를 적용할 수 있다.
이때 border
edge의 vertex count 위치도 거의 변하지 않는 특징이 있다. 혹은 Show/hide를 사용해서 특정 부분만 remesher해주는 명령으로도 사용할 수 있다 다만, 특정부분 이외에는 모든게 그대로 유지되기 때문에 특정부분과 나머지 연결된 부분이 형태가 변형되거나 문제가 생길 수 있다.
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기본 workflow
- Decimation master를 사용해서 polygon count를 줄인 다음에 사용, decimation master로는 형태의 변형은 거의 없기때문에
ZRemesher와 같이 사용하는것이 오히려 효율적임 zremesher 적용에 걸리는 시간이 많이 단축시킴 혹은 Deformation> relax 표면을
정리한 후(relax할때 Making을 이용할 수있음) remesher를 적용시키면 시간을 단축시킴 .
- Symmetry on ( Zremesher 클릭할때 활성화 되어있으면 topology가 좌우대칭이 되서 나옴,반대로 비활성화는 비대칭)
- Dynamesh 해준 mesh를 바로 zremesher 할때, dynamesh로 mesh가 깨져나와서 Zremesher가 적용안될 때가 있음
이때는 문제가 있는
mesh를 수정해서 zremesher 할 수있음 Tool> Geometry> Mesh integrity> fix
mesh
- Show /hide 를 이용해서 원하는 부분만 zremesher 를 적용할 수 있음, 여기 활용되는 설정이 "Freeze boarder"
- Holding down "Alt"를 눌러준 상태에서 remesher하면 wireframe모양이 다르게 나타남. (결과물이 맘에 안들때 사용해볼 수있음)
- "Zremesher Guides Brush"를 사용, guide line을 줘서 Curves strength와 연계해서 사용할 수있음.
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Zremesher Guides Brush의 사용 (기본 사용법은 Topology brush와 거의 동일함)
_Lazy mouse를 사용해서 보다 정확한 라인을 설정해줄 수 있음.
단, topology brush와 다른점이
Brush 사이즈 조절하면 guid line의 점과점 사이의 거리를 조절 할 수있음.점과 점 사이의 간격은
poly count혹 결과물과는 전혀 무관하며, guide line을 보다 정확하게 적용하기 위한 필요에 따라 간격을 적용해서 사용하면 됨.
_기본적으로 curve based brush를 사용하게 될때 점과 점 사이가 근접해 있으면 자동으로 Snap되게 되어있다. 이런 이유로 원하지 않은 Snap이 이루어 지거나 curve line을 control하기가 어려워짐. 이때 Stroke>Curve Modifies>Curve snap
distance로 조절해서 사용할 수있음.
Frame mesh tool과 연계
Curve line으로 guide line을 만들어 주게 될때 손으로 작업하기때문에 line이 정확하지 않다(Lazy mouse로도 한계가 있음)
모든 edge 부분을 일일이 guide line을 손으로 그려서 잡아주는 것게 쉬운일이 아니다
Stroke> Curve functions> "Frame mesh"를 통해서 자동으로 Curve line을 만들어 낼 수있다.
( frame mesh 기능은 Curve line 만을 만들어 주는 명령이다, 다양하게 연계해서 사용할 수 있다.)
Frame mesh로 creased
edge따라 curve guide line을 만들어 줄 수있음( crease edges자체가 가이드라인으로 인식되는 거 아닌가?) 먼저 zremesher 가이드 라인을 주고싶은 부분에 crease curve brush 로
crease를 줘놓고 Frame mesh에서 ceased
edge만 활성화 시켜서 선택해주면 가이드라인을 얻을 수 있음 .
ZRemesher의 적용했을때 spiral(나선형) topology를 나오지 않게 하는법
_특정부분에 Edge line을 만들어 낼것을
guide line을 주고 강제하는 개념
"Crease curve brush"를 Remesher하기전 원하는곳에 edge를 적용하면, Remehser할때 해당부분 정확히 edge loop가 한번 둘러짐, 제대로 적용안되면 연달이 2개의 curve line을 이웃하게 잡아주거나 하면됨.(근데 어차피 "zremesher guide line" 겹침)
ZRemesher로 작업한 topology를 vertex 단위로 직접 수정하고 싶을때 (Feat: zphere retopology workflow)
Subtool에서 zremesher 적용시킨 object를 "clone"해줌 그리고 현재 작업중인 object는 Zremesher 적용 이전으로"undo".
그러면 tool 팔레트 내에서 "zremesher 적용한 object"와 Zremesher 적용 하지않은 "오리지널 object"를 확인할 수 있음
이것으로 기본 zphere를 이용한 retopology setting을 마침 (단, subtool 내에서 해주는 방법도 있음)
1. tool 파레트에서 zsphere(subtool에 이미 추가 되어있다는 가정) 선택하고...Zsphere를 이용한 retopology workflow 적용함.
2. 때때로 기존의
topology가 있는 mesh를 Zshere topology workflow를 이용해 불러와서 작업할 때 에러가 있을수 있음
(특정부분이 hide되 있거나 할 수있음) 그래서 처음 불러왔을때 "tab off"(작업창 아무대나 한번 클릭) 몇번해주고 사용함.
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-Zmodeler 에서 나왔던 tool>
dynamic subdivision
Zmodeler 작업할때나 쓰는줄 알았고 솔직히 뭔 특징이 있는지 잘몰랐는데 Zremesher 해준 hardsurface object에…dynamic suvdi를 줌...이건 그러니까 crease나 edge 부분을 잘 살려주는 특징이 있는건가?
Polygroup을 이용한 Zremesher tip
Zbrush hardsurface sculpting workflow에서 Zremesher를 이용해 retopop 혹은 표면을 정리하기 위해서는부분적으로 polygroup나누어 주는 것이 중요한 요소가 된다. 여기에서 사용할 수 있는,Polygroup>Group
by normal (default:45) polygroup이 나눠져 있지 않은 복잡한 형태의 object를 표면 face의 방향(normal)에 따라
polygroup을 나눠준다. 예를 들어 값이 45라고 했을때 45도 각도 범위내에 normal 방향을 가진 표면부분을 polygroup으로 묶어서 나눠줌 각도를 줄여주면 각도가 제한되기 때문에 object가 더 많은 polygroup으로 나눠짐.
왼쪽은 기본 default"45"값을 줘서 나온결과물, 오른쪽은 값을 낮춘 "30"줘서 나온 결과물
Zmodeler tool을 이용한 curve line 추가
Frame mesh tool을 이용해서 Curve line을 만들어주는것에도 한계가 있다. 이것을 보안해주는 방법으로 Zmodeler를 이용해 특정edge에만 Curve line 넣어줄 수 있음 Edge actions> Add To Curve 명령을 활성화 시켜준 이후는 원하는 edge를 클릭해주면 바로 Curve line이 업데이트가 된다. (단, 다른 Zmodeler의 명령들과 마찬가지로 Curve를 추가해준 이후 따라 제거해주는 명령이 없다, Undo를 적절히 사용해줘야 한다)
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