Zbrush design workflow tip
Hardsurface shape (혹 케릭터디자인 해줄때 ) 물론 다양 brush를 사용한 우연의 효과라던가 반복적인 시도를 통해서 우연의 효과를 기대하고 실제 그런 우연들을 캐치를 해서 디자인을 완성시킨다, 그러나
지금껏 작업해본결과
zbrush에서 디자인 작업을 해줄때 큰 두가지 한계가 있다.
첫째 Shape이 대체적으로 너무 2차원적인 단순히 surface에서
pop-up되는 식의 형태 패턴 아래서 형성된다 dynamesh 상태, 표면에서만 당겨주고 눌러주고 하는식으로 표현이 제한 될 수 밖에 없게 된다.
extract/panel loop를 이용하더라도 기본적으로 한계안에서 디자인 작업이 진행된다.
둘째는 전체적인 shape 하나하나가 뻔한 직선 혹 뻔한 곡선에 한정된다. 손으로 드로잉 해서 Line을 만들어나가기 때문에 정직한 line들이
나올 수 밖에 없는 구조도 어느정도 있다.
첫번째 문제의 해결책으로 하나의 object만 가지고 계속 디자인 하지말고 분리된 추가의 object 조각들을 불러와서 동시에 띄어놓고 겹치고 스케일을 바꿔가면서 동시에 sculpting 해나가면 좀 더 예상하지 못하는 의외의 shape 나옴. 두번째 문제의 해결책은 디자인 shape을 어느정도 만들어 놓고 구체적으로 "Move Brush"를 사용해서 살살 당겨주면 의외의 shape, 손으로 드로잉해서 만든 뻔한 line을 깨어주는 기계적인 세련된 line들을 기대할 수 있음. Josh harman이 언급한 tip으로는 동일한 object를 겹쳐놓고 디자인해주면 특이한 shape을 만들어내기에 좋다고 한다. 그런한 부분이 없지느 않으나 그렇게 효과적이지도 않아 보인다. 단 예상치 못한 shape을 깨어주는 형태는 기대해 볼 수있는것 같다.
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Simple Hardsurface workflow by ARMADURA
(Dynamesh object에서 시작) 간단한 extract으로
만들어낸 두께가 있는 mesh를 만들어주는 수준으로 간단하지만 활용해줄 만한 방법이다. 1. 먼저 object에서 원하는 부분을 extract해준다. 그리고 만들어진 두께가 있는 extracted object에서 윗부분만을 선택해주고 나머지 loops부분과 bottom부분은 Delete hidden으로 제거해준다. 그리고 Zremesher>Target polygon count값을 1(1000 poly) 정도로 맞추고 나머지는 default 셋팅으로 Remesher해준다. 여기서 결과물을 그대로 사용하는것이 아니라. 추가로 remesher를
사용해주면서 polycount를 줄여서 적당한 lowpoly상태로 만들어 준다. 여기서 Edge loop>Panel loop를 적용시킨다. default 설정값을 사용하지않고 설정값을 위와 같이 따로 줘서 panel loop해준다. 거의 모든 값을 0으로 두고 적용시킨다고 보면 된다. 단, extract해주고 남겨준 위부분의 외곽라인들이 지저분했을때 Deformation> polish by feature로 약간 정리해서 진행한다.
이 방법을 이용해서는 간단한 extracted mesh의 topology를 정리해 주는것으로 빠르게 사용할 수있다. 딱 거기까지. Custom 값을 macro script로 만들어 사용하면 좋을것 같다.
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Keos Mason's Hardsurface workflow (new workflow,
recommend)
Shortcut for
Hidept(f)/ Autogroup/ delete hidden/ zremesher(alt) /dynamic subdiv (alt+d)
Trim hole brush를 구멍만들때 씀
Polygroup으로 영역을 잡아서 진행하려하는데 왼쪽과같이 원치않는부분도 같이 잡혀버렸을때 제거해주는 방법 제거를 원하는 부분만 영역을 잡아서 어렵게 하지말고 "Auto
group" 그룹으로 바로 나눠주고 제거해라.
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1. rough 컨셉의 object에서 특정 한 부분을 정리하려한다. 우선 object를 duplicate를 해준다( shape/ 위치
reference 목적) 그리고 duplicate 해준 object에 해당 부분만 masking해준다. Visulity>hidept로 masking부분만 노출시켜준다.(keos는
f로 hotkey)
2.그리고 해당 부분표면을 flat 하게 정리해준다. 여기서 그냥 Clip brush로 정리한다. 여기에 사용된 부분은 shape이 flat한 관계로 그냥 clip brush만 사용한다. Clipbrush를 사용해줄때는 위와같이 공간을 띄워두고 적용해도 상관이 없다 Clip brush는 실제 clip 하는게 아니라 압축해서 찍어내는 개념이라 어느정도 이해가 된다.
3. group loops 먼저 적용해주고 시작한다.외곽라인을 한번 정리하고 간다는 의미인거 같다. 그리고는 이상태에서 Zremesher로 정리해주거나, Ctrl 누른상태에서 표면에 tab을 해서 group loop로 만들어진 외곽 라인의 polygroup부분은 masking되고 main부분의 polygroup부분만 non-masking이 되게 한상태에서 extrude를 해줘서 두께를 만들어주거나 2번째 방법으로 진행 했을때는 울퉁불퉁한 외곽라인을 clip brush로 cut해서 정리해준다. 조금더 진행시키는것으로 dynamesh에서 subdiv를 한번 더 올려주거나
Defomation>polish를 사용해서 조금더 명확한 edge를 만들어주거나 또 여기에서 Hpolish brush로 살짝 깍아준다.여기서 혹 bevel을 줄때 "Clay brush"를 사용하는데 Lazy mouse를 활성화 시키고 사용한다.
(단 여기서 lazy step/
lazySmooth값은 "0"으로 맞춘다, Lazy radius는 30)
단, 조금더 복잡한 형태의 경우에 똑같이 masking으로 원하는 부분만 노출시키고 먼저 slice curve brush로 shape에 맞게 정리한다(polygroup을 나눠주는 과정) 처음부터 바로 Clip brush로 정리하지않고 slice curve brush정리하는 이유는 그냥 polygroup으로만 나눠서 delete hidden으로 필요없는 부분만 정리하기 쉬우니까…..그렇게 큰 shape이 나오면 표면을 이제 표면 flat하게 정리할때는 clip
brush를 사용해 정리한다. 여기서 표면에 살짝 움푹파인곳을 수정할때 Planar brush사용해서 표면을 고르게 만들어 준다. 이 과정이 끝이나면 여기에서 Zremesher를 적용해준다. Keos는 생각보다 low polycount로 진행하지 않았다 어느정도 high poly의 상태로 진행을 했다.
단, Zremesher를 적용하기 전에 표면을 flat하게 정리를 제대로 해줘야 한다 왼쪽같이 끝이 안쪽으로 말려있고 뒤틀려있고 그런 상태에서 적용하면 polygon shape이 일정하지 않고 외곽부분도 여전히 뒤틀려 나온다. 그래서 Keos는
Clip brush를 표면 언저리에서 적용하지 않고 아예 공간을 띄워서 완벽한 flat 표면으로 정리시켰다. 이로인해 나중에 위치를 옮기는 상황이 생기더라도 이렇게 진행시키는 것이 맞겠다.
여기서 바로 panel loops를 이용해 두께를 줬는데 설정값은 위에서 사용한 것과 마찬가지로 0을 주로 적용시키고 단,위에 설정과는 다르게 Double을 활성화 상태로 두고(double은 뚫린곳없이 shell을 만들어주는 설정이다_근데 double을 활성화시켜서 bottom부분이 있는상태에서 작업하는게 불편하기하다.) Elovation값은 -100또는 100으로만 사용해서 적용해줬다. 복잡한 형태의 경우 edge부분이 복잡하게 꺽이는 경우가 많은데 그런 꺽이는 부분들을 제대로 잡아주기 위해서 다음과정을 진행시킨다. Panel loops로 만들어낸 loop부분반 Hide and show를 이용해 노출 시키고 꺽이는 edge가 만나는 부분을 서로 다른 polygroup으로 분명히 나눠준다. 나눠줄때는 Groups by
normal로 잡거나_show and hide로 특정부분 노출시켜서 Polygroup을 나눠준다. 그리고 바로 polish by group을 적용시킨다. 단, 특정부분에 edge가 생기는 것은 원하지 않으면 그 부분만 따로 masking으로
해주고 양간 blur를 주고 진행한다. 역시나 한번에 외곽라인이 정리가 안될 수가 있다. move brush로 형태를 수정해서 다시 polish by group으로 잡아주는 방식으로 진행시킨다.
단순히 지엽적인 정보만 취합해서 정리해 둔것이고 내 작업에서 제대로 사용하기에는 사용하면서 겉도는 느낌이 있다. Keos full tutorial을 확인하면서 효율적으로 사용하는 방법을 연구해야 할 것이다.
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Mike Jensen workflow( old workflow)
- Light suit를 만드는것을 예로들때, subtool에 기본 body basemesh와 그걸 또 Duplicate한 것 두개를 띄움 그리고 두개를 겹쳐놓은 상황에서 concept sculptiing을 진행함
- Rough 한 concept shape이 나오면 detail 하게 shape을 정리할 필요가 없음, 바로 Zsphere를 이용한 retopoloy workfolw 사용해서 retop를 시작함 retop의 위치, triangle,크기...다상관없음(zbrush는 triangle shage에 크게 관여치 않음) 여기서는 오로지 큰 shape 만을 염두하고 retop를 함( 어차피 다시 바로 dynamesh 적용할 꺼임) 그리고 retop된 mesh를 두께를 줘서 띄우고 여기서 crease 를 적절한 위치에 주고 subdiv 조금 올려 디테일을 살리고 큰 shape이 나오면 Relax를 주고(for bevel) dynamesh함 여기에 추가적으로 move ,Trim dynamic, clay….brush 등을 사용해서 형태를 잡아줄 수 있음.
Ctrl +W 이후 or 불규칙한 외곽라인 정리방법(polygroup으로 영역나누거나 정리할때 사용)
Tool> Masking> Mask by
feature_boarder/groups/crease 가있는데 boarder만켜고 클릭해줌.
적용이후,눈에는 잘 안보이지만 외곽 boarder라인만 masking 됨. Masking 반전
시켜주면 boarder 부분만 un-masking 으로 노출됨. 이때 Deformation> Polish by features (
open circle)로 설정해서 적용시키면. 외곽라인이 smooth되면
정리됨.
Geometry> Edge loop> delete loops (불필요하게 많은 edgeloop 정리해줌)_전혀 사용하질 않아서 언급함
Dynamesh group slicing workflow. ( custom
insert brush 만들때 연결된(연속된) 3개의
mesh 필요한데, 여기에 사용해볼수 있음)
-Slicing해줄 부분 전체를 cross해서 slicing 해주지 않으면 slicing 해준
line부분이 깨끗히 slicing되지 못함
그냥 보면 인지를 못하는 부분인데 slicing된 부분을 자세히 보면 깨끗히 slicing된 부분과 그렇지 않은 부분과는 차의가 있음. Tip_ slicing 할때 perspective 꺼주어야 함, 정확한 작업이 안됨
사용되는 shorcuts, ctrl
+ w or Ctrl +g(개인 hotkey_group visible명령임)
Ctrl +shift + A( polygroup 해당 shell 선택해주기)_단 바로 누르면 안됨 ctrl+shift 클릭해서 single polygroup 선택된 다음에 해줘야 해당 polygroup shell 전체를 선택함 ...뭔소리임?
Zbrush Hard surface modeling에서 rough concept
sculpting 을 하고 그 concept shape을 여러개의 peace롤 단순화 시켜서 ojbect 를 정확하게 분리해주는게 관건임...거기서 필요한 하나의 tip이 바로 dynamesh group slicing workflow다
---- dynamesh group slicing workflow 방법
Slice curve 로 polygroup만 나눠서 원하는 형태를 분리시키고 실제로 분리 되지않은 상태임 ( 복잡한 형태를 한번에 slicing 하기 힘들다 조각조각을 내서 동일한 polygroup으로
설정하는게 훨씬 빠르고 정확함_조각조각낼때 직선형태로 조각내고 한번에 여러조각을 만드는게 아니라 한조각 한조각 작업해야함 ) 분리가 되지 않은 상태인데 Dynamesh를 group dymesh로 설정해서 해서주고 경계부분에 살짝 smooth를 주면 완벽히 분리됨
단, group dynamesh를 해주면? 여기서 잘려진 부분에 새로운 polygroup이 생기고 이대로 계속 진행하면...polygroup이 여러개가 생기고, 깨지고 문제가 생김
여기서 Tip,은 하나의 slicing 작업을 하고 나눠진 polygroup을 다시 하나의 polygroup으로 만들어 주고 추가 slicing이 필요한 부분을 다시 작업함 …..또 다시 분리된 peace들을 각각 하나의 poly group으로 잡아줌….
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Daniel's panel loops workflow (old workflow)
-Panel loops 해줄때 Loops 갯수는 3개로 맟춤
Panel loops tool을 기본으로 하는 hardsuface workflow이다. 그러나 Panel loops tool을 실행해 주기 이전에 사전작업이 필요하다.
1.rouch sculpting으로 기본 디자인이 되어있는 Highres object 준비( single
polygroup object로
Decimation master로 polycount를 줄여서 사용한다 단순히 referense로 사용될 것이기 때문에 ) Subtool 맨위쪽에 위치시키고 눈은 켜줌
2.Panel loops를 해줄 Lowres object를 준비함 ( highres object를 Deformation>
Polish에서 smooth를 해주던지 Zremesher혹은 remesh로 만들어줌)
3.중요한게 Macros를 통해서 custom tool을 준비해둠 ( Making by
polygroup/ polish by features…)
4.Deformation master해준 highres object는 Trasfrom> Tranparency를 켜주고 작업시 잘보이겠금 하는것으로 Ghost mode는 꺼주고Preference> Draw> Back
Opacity(default :0.25)값을 우측으로 당겨 높여준다 ( tranparency 통해 보여지는 object 색을
어둡게해서 잘보이게 해줌) lowres object를 선택해서 작업을 진행한다.디자인된 shape에 따라 Making으로 그려주고 Ctrl+W(
Polygroup> Group maked clear mask) 적용시켜 단독 polygroup으로 만들어 준다.
6.여기서 중요한 것이 Polygroup을 만들어 줄때에 Making by polygroup(Macro로 만들어낸 custom tool을 이용) 를 이용해서 세개의 polygroup이 만나는 부분을 잘잡아서 Polygroup으로 만들어줌.
5.이후에 Panel loops를 적용해 주는데 바로전에 polygroup을 나눠준 object를 Duplicate해주고
6.Panel loops를 적용한 이후에는 Loops부분을 Masking과 Group visible들을 사용해서 꼭지점/ 꺽이는 부분을 기준으로 Loops를 서로 다른 polygroup으로 잡아준다.
Deformation> polish by feature를 이용해서 원하는 형태를 만들어냄, 여기서 필요한게 polygroup영역을 잡아주고 crease 영역을 잡아주고 하는것이 관건임Polygroup 세개가 겹치는 부분이 일부러 만들어 주는것도 한 방법.
Workflow subtool에 1.hires mesh(decimatoin 해준),2. lowres mesh(
defromation> polish...orh zremsher or remesh 해서 띄워줌
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